Dungeonslayers Wiki
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Anmerkung am Rande: Diese Seite enthält bzw. wird zusätzlich zu den Informationen aus dem GRW auch Erweiterungen aus den Fanwerken enthalten. Diese sind aber als solche gekennzeichnet. Die Texte die hier stehen sind fast 1 zu 1 aus dem Grundregelwerk entnommen.

Volk wählen

Jeder Charakter gehört standardmäßig einem der drei Völker der Elfen, Menschen oder Zwerge an. Letztendlich bestimmt aber immer das gespielte Setting die Auswahl der spielbaren Völker.

Klasse wählen

Nun ist eine der drei Klassen Krieger, Späher oder Zauberwirker zu wählen. Spieler von Zauberwirkern müssen zudem festlegen, ob sie einen Heiler, Zauberer oder Schwarzmagier spielen möchten, wovon abhängt, welche Arten von Zaubersprüchen der Charakter benutzt.

Klasse Krieger Späher Heiler Zauberer Schwarzmagier
Klassenbonus STärke oder HÄrte BEwegung oder GEschick VErstand oder AUra
Beschreibung Dies sind die Charaktere fürs Grobe. Im Nahkampf meist ganz vorne zu finden und gut am schweren Rüstzeug und der Anzahl an brutalen Waffen zu erkennen. Schnelligkeit und Heimlichkeit sind die Gebiete des Spähers. Bevorzugt wird der Kampf aus der Entfernung und Bogen oder Armbrust sind unentbehrliche Begleiter. Diese Charaktere beherrschen den Einsatz von Magie, sollten sich im Schlachtgetümmel aber besser hinten aufhalten.

Attribute festlegen

Auf die Attribute Körper, Agilität und Geist werden nun 20 Punkte verteilt, wobei kein Wert über 8 sein darf.

Mögliche Kombinationen sind also: 8-8-4, 8-6-6, 8-7-5

Eigenschaften festlegen

Nun werden 8 Punkte beliebig auf die sechs Eigenschaften verteilt.

Werte von Null sind möglich, aber kein Eigenschaftswert darf zu diesem Zeitpunkt über einen Wert von 4 gesteigert werden.

Beachten sollte man dabei die Boni der Klassen und Völker

Volks- und Klassenbonus verrechnen

Jeder Charakter erhält, abhängig von Volk und Klasse, zwei Gratispunkte auf seine Eigenschaften, wodurch nun auch Werte über 4 möglich sind.

Völker-Tabelle
Völkername Bonus
Menschen eine beliebige +1
Elfen BE, GE oder AU
Zwerge ST, HÄ oder GE

Erster Zauberspruch

Zauberwirker erlernen nun einen Zauberspruch der ersten Stufe. Die möglichen Zaubersprüche, aus denen man wählen kann, hängen davon ab, ob der Charakter ein Heiler, Zauberer oder Schwarzmagier ist:

Hier sind noch keine Links eingebaut, weil die Zauber aus dem GRW noch nicht übernommen wurden.

Zaubersprüche für Charaktere der ersten Stufe
Heiler Zauberer Schwarzmagier
Blenden, Giftschutz, Heilbeeren, Heilende Aura, Heilende Hand, Licht, Magie entdecken, Magische Waffe, Niesanfall, Tiere besänftigen, Verteidigung, Vertreiben, Wasser weihen Duftnote, Feuerstrahl, Licht, Magie entdecken/identifizieren, Magische Waffe, Magisches Schloss, Öffnen, Zaubertrick Feuerstrahl, Magie entdecken/ identifizieren, Magische Waffe, Magisches Schloss, Öffnen, Zaubertrick

Ausrüstung kaufen

Jeder Charakter verfügt zu Beginn neben einfacher Kleidung, Feuerstein & Zunder, einem Wasserschlauch, zweimal Heilkraut, einer Decke und einem Rucksack oder einer Tragetasche auch über 10 Goldmünzen (GM), für die er nun mit weiterer Ausrüstung ausgestattet werden kann. Hier Link zur Ausrüstung einfügen...

Kampfwerte ausrechnen

Die Formeln, aus denen sich die Kampfwerte errechnen, beziehen sich immer auf die aktuellen Werte des Charakters und müssen bei Änderungen ebenfalls sofort angepasst werden:

Lebenskraft [LK] = KÖR +  + 10 
Abwehr = KÖR +  + PA 
Initiative [INI] = AGI + BE 
Laufen [LA] = AGI/2 + 1 
Schlagen [NK (Nahkampf)] = KÖR + ST + WB 
Schießen [FK (Fernkampf)] = AGI + GE + WB 
Zaubern [ZA] = GEI + AU + ZB - PA 
Zielzauber [ZZ] = GEI + GE + ZB  PA

Talent(e) wählen

Jeder Charakter erhält jetzt einen Talentpunkt (TP), Menschen verfügen somit also schon über 2TP. TP werden gespart oder in Talente investiert, sofern der Charaktere die jeweiligen Voraussetzungen an Klasse und Stufe erfüllt, die das Talent vorgibt. Jedes der Talente kostet 1TP.

Startertalente
Quelle Alle Klassen nur Krieger nur Späher Alle Zauberwirker nur Heiler nur Schwarzmagier
GRW Ausweichen

Bildung Charmant Diener der Dunkelheit Diener des Lichts Einstecker Genesung Glückspilz Handwerk Instrument Magieresistent Reiten Schlitzohr Schnelle Reflexe Schwimmen Wahrnehmung Wissensgebiet

Blocker

Kämpfer Parade Standhaft Zwei Waffen

Akrobat

Diebeskunst Flink Heimlichkeit Jäger Schütze

Alchemie

Runenkunde Umdenken Wechsler

Fürsorger

Manipulator Rüstzauberer

Feuermagier
irgendwelche Erweiterungen...

Letzter Schliff

Zu guter Letzt muss das Geschlecht bestimmt und ein Name für den Charakter gefunden werden. Jeder Charakter beherrscht seine Muttersprache und erhält einen weiteren Punkt für eine Sprache oder Schriftzeichen, wobei man die Gemeinsprache des Settings nicht vergessen sollte. Charaktere mit GEI 6+ beherrschen automatisch die Schriftzeichen aller Sprachen, die sie zu Beginn sprechen können (siehe Seite 88). Abschließend wird notiert, dass der Charakter in der ersten Stufe ist, über Null Erfahrungspunkte (EP) und Lernpunkte (LP) verfügt und wieviel Talentpunkte (TP) er derzeit noch besitzt. Überdies kann man in Absprache mit dem Spielleiter überlegen, wo der Charakter herkommt, wie er aufgewachsen ist und warum er auf Abenteuer auszog. Woran glaubt er und was hat er für Ideale? Ist er ein verlässlicher Gefolgsmann oder entscheidet er je nach Situation, wem er die Treue hält? Speziell die letzten Fragen können sich auch erst mit der Zeit im Spielverlauf klären oder sogar ändern. So oder so ist der Charakter nun bereit für sein erstes Abenteuer.

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