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Übersicht der Heldenklassen

Sammlung der Heldenklassen
Name Abkürzung Voraussetzung Beschreibung Quelle
Alchemist ALC ZAW 10+ Jene Zauberwirker, die sich ganz der Kräuterkunde und Alchemie verschreiben, kombinieren ihre eigenen magischen Fähigkeiten mit den Effekten, die Kräuter und Reagenzien auslösen. Diese Alchemisten überziehen ihre Feinde mit improvisierten Bomben, entfesseln in Extrakte gebundene Zauber oder stärken sich selbst mit Mutagenen. Slay 05, Magische Heldenklassen
Apothekarius APO HEI 10+ Der Apothekarius ist ein geschulter Fachmann im Umgang mit Heilkräutern und Alchemika, die er zur Unterstützung seiner Kameraden anwenden kann. Slay 02, Urbane Heldenklassen
Attentäter ATT SPÄ 10+ Diese treffsicheren Mörder schlagen schnell und tödlich zu, sei es aus sicherer Entfernung oder mit einer vergifteten Dolchklinge. GRW
Barde BAR SPÄ 10+ Barden sind Alleskönner, die sich neben der Macht ihrer Musik auf ihre Ausstrahlung, Glück und Gewitztheit verlassen. Slay 02, Urbane Heldenklassen
Berserker BER KRI 10+ Die rohen Berserker steigern sich in eine Kampfeswut, können gut einstecken und richten unter ihren Feinden verheerenden Schaden an. GRW
Blutmagier BLU SCH 10+ Blutmagier können ihre Magie mit der Kraft des eigenen Blutes verstärken, der Preis dafür sind schmerzhafte, innere Verletzungen die an ihrer Lebenskraft zehren. GRW
Dämonologe DÄM SCH 10+ Dämonologen spezialisieren sich auf das Beschwören und Kontrollieren von mächtigen Dämonen. GRW
Druide DRU HEI 10+ Druiden sind Bewahrer der Natur, die sich mit Tieren verständigen oder sogar deren Gestalt annehmen können. GRW
Elementarist ELE ZAU 10+ Diese Zauberer haben sich auf die Beherrschung der Elemente und das Herbeirufen von Elementaren spezialisiert. GRW
Erzmagier ERZ ZAU 10+ Erzmagier verfügen über umfangreiches magisches Wissen und ihr Können umfaßt eine breite Palette an arkanen Fähigkeiten. GRW
Hauptmann HAU KRI 10+ Ein Hauptmann hat neben seiner Schulung mit verschiedenen Waffen auch viel über Kampftaktiken gelernt und ist der Lage eine Gruppe perfekt zu koordinieren. Slay 02, Urbane Heldenklassen
Illusionist ILL ZAU 10+ Illusionisten sind magische Schausteller, die andere mit ihren Zauberkünsten unnterhalten und überlisten. Diese Trickser sind Experten darin, Feinde abzulenken und in die Irre zu führen. Slay 02, Urbane Heldenklassen
Inquisitor INQ KRI 10+ Der Inquisitor ist ein speziell trainierter und willensstarker Krieger, dessen Aufgabe es ist, feindliche Zauberwirker zu finden und unschädlich zu machen. Er bedient sich dabei spezieller Techniken und Kampfweisen, die ihm einen Vorteil im Kampf gegen Zauberer, Heiler und Schwarzmagier bieten. Als einem der wenigen Nicht-Zauberwirker ist es einem Inquisitor möglich, Magie und magische Effekte in seinem Umkreis (Radius Charakterstufe in Meter) zu er-spüren (Probe Magie erspüren = GEI+AU), aber nicht zu erkennen. Inquisitoren lernen ihr Handwerk von Mentoren und selbstständigen Hexenjägern. In manchen Landstrichen gibt es Zirkel oder Bünde, die ihre Mitglieder zu effektiven Inquisitoren ausbilden. Auch so mancher Paladinorden hat den einen oder anderen Inquisitor in seinen Reihen. Inquisitoren können sowohl den Kräften des Lichts als auch der Dunkelheit dienen. Slay 05, Magische Heldenklassen
Kampfmönch KMÖ HEI 10+, Ordensmitgliedschaft Mönche stählen ihren Geist durch Meditation und ihren Körper im waffenlosen Kampf. GRW
Kleriker KLE HEI 10+, Ordensmitgliedschaft Kleriker heilen im Namen ihre Gottheit, helfen aber auch in Wehr und Waffen. GRW
Kriegszauberer KRZ ZAU 10+ Mit Schwert und Magie begeben sich die Kriegszauberer in die Schlacht. GRW
Meisterdieb MDB SPÄ 10+ Wahre Meister im Schlösser knacken, Bestehlen und die Flucht ergreifen. GRW
Nekromant NEK SCH 10+ Spezialisiert auf das Erwecken und Kontrollieren von Untoten. GRW
Paladin PAL KRI 10+, Ordensmitgliedschaft Paladine dienen einem heiligen Orden, können aber die Vorzüge ihrer Heldenklasse verlieren, sollten sie gegen den Willen ihrer Gottheit handeln. GRW
Runenschütze RUS SPÄ 10+ Im Gegensatz zu einem normalen Zauberwirker bringen Runenschützen magische Glyphen auf ihrer Waffe an, um diese als magischen Fokus für mächtige Effekte zu benutzen. Diese Effekte können ausgesprochen vielfältig und mächtig sein, abhängig davon, ob ihr Effekt bspw. durch einen Immersieg ausgelöst wird oder permanenter Natur ist. Slay 05, Magische Heldenklassen
Tüftler TÜF ZAU 10+ Tüftler haben eine ausgeprägte Begabung bei der Herstellung von technischen Gerätschaften, magischen Gegenständen und praktischen Hilfsmitteln. Ihr Erfindungsreichtum wird durch die Erschaffung eines einzigartigen Konstrukts gekrönt, das sie nach ihren Vorlieben immer weiter ausbauen und durch nützliche Anbauten erweitern. Sie können ihre Zauber von der Position ihres Konstrukts aus wirken und diesem sogar ein eigenes Zauberrepertoire beibringen. Slay 05, Magische Heldenklassen
Waffenmeister WAM KRI 10+ Waffenmeister setzen auf Schnelligkeit und fatale Treffer mit ihren zahlreichen Waffen. GRW
Waldläufer WDL SPÄ 10+ Waldläufer sind Kundschafter, die das Leben in der Wildnis bevorzugen und ausgezeichnete Bogenschützen abgeben. GRW
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