Allgemein

Talente kosten jeweils einen Talentpunkt (TP) pro Talentrang. TP können angespart werden. Die Voraussetzungen geben an, ab welcher Stufe eine Klasse ein Talent erlernen kann. Der maximal erreichbare Talentrang steht in Klammern dahinter. Heldenklassen haben weiterhin Zugriff auf alte wie neue Talente ihrer Grundklasse .

Talent-Abkürzungen

hier stehen allgemeine Abkürzungen

Abkürzungen für Klassen
Klasse Abkürzung Quelle
Krieger KRI GRW
Späher SPÄ GRW
Zauberwirker ZAW GRW
Heiler HEI GRW
Zauberer ZAU GRW
Schwarzmagier SCH GRW
Abkürzungen für Heldenklassen
Heldenklasse Abkürzung Quelle
Apothekarius APO Slay 02, Urbane Heldenklassen
Attentäter ATT GRW
Barde BAR Slay 02, Urbane Heldenklassen
Berserker BER GRW
Blutmagier BLU GRW
Dämonologe DÄM GRW
Druide DRU GRW
Elementarist ELE GRW
Erzmagier ERZ GRW
Hauptmann HAU Slay 02, Urbane Heldenklassen
Illusionist ILL Slay 02, Urbane Heldenklassen
Kampfmönch KMÖ GRW
Kleriker KLE GRW
Kriegszauberer KRZ GRW
Meisterdieb MDB GRW]
Nekromant NEK GRW
Paladin PAL GRW
Waffenmeister WAM GRW
Waldläufer WDL GRW

Talenttabelle

Sammlung der Talente
Talentname erlernbar von [Klasse, ab welcher Stufe [maximaler Talentrang]] Quelle Zusammenfassung
Abklingen ZAW 4 [5]

ERZ 10 [10]

GRW Dieses Talent senkt die Zauberabklingzeit jedes Zaubers um 1 Runde pro Talentrang. Es ist jedoch nicht möglich, die Abklingzeit eines Zaubers unter Null zu senken.
Abklingendes Blut BLU 12 [5] GRW Der Blutmagier kann für das Opfern von bis zu 1LK pro Talentrang (zählt als freie Aktion) die Abklingzeit eines gerade abklingenden Zauberspruchs um jeweils 1 Runde senken. Pro weiteren Talentrang kann ein weiterer LK geopfert werden, wodurch die Abklingzeit um eine weitere Runde gesenkt wird. Abklingendes Blut ist mit dem Talent Abklingen kombinierbar.
Ablenkender Schuss SPÄ 4 [3]

ATT 10 [5]

MDB 10 [6]

WDL 10 [8]

Bruder Grimms Talentpaket 2 Der Charakter kann einen Schießen-Angriff auf ein beliebiges Ziel ausführen (welches nicht einmal eine lebendige Kreatur sein muss), mit der Absicht, dass alle Gegner in einem Radius von Talentrang in Metern den Aufprall des Geschosses bemerken, davon abgelenkt werden und in der falschen Richtung nach der Herkunft des Geschosses suchen. Bei erfolgreichem Schießen-Angriff erhalten sie dadurch für 1 Runde einen Abzug in Höhe des Talentrangs auf ihre Initiative und auf Bemerken-Proben. Die Anwendung des Talents muss vor dem Schuss angekündigt werden.
Achtloser Vorstoss KRI 4 [1]

BER 10 [3]

PAL 12 [3]

Bruder Grimms Talentpaket 2 Der Charakter kann sich in jeder Runde 1 zusätzlichen Meter pro Kampfrunde bewegen, wenn er dafür für jeden tatsächlich bewegten angefangenen zusätzlichen Meter -1 auf seine Abwehr in Kauf nimmt, bis er wieder dran ist. Diese Bewegung erfolgt direkt im Anschluss an die normale Bewegung des Charakters. Kann er diese nicht ausführen, kann er auch dieses Talent nicht anwenden. Der Abwehrabzug kommt direkt nach der Bewegung des Charakter zum Tragen.
Aderschlitzer KRI 12 [3]

SPÄ 8 [3]

GRW Wird bei einem Angriff mit einem Messer, Dolch oder Einhandschwert bzw. mit einer Schußwaffe ein Würfelergebnis erzielt, welches gleich oder kleiner als der Talentrang in Aderschlitzer ist, wird die Abwehr des Gegners gegen diesen Angriff pro Talentrang um 5 gesenkt.
Adlergestalt DRU 16 [5] GRW Der Druide kann sich pro Talentrang einmal alle 24 Stunden samt seiner Ausrüstung (magische Boni von Gegenständen wirken dadurch weiterhin) in einen flugfähigen Adler verwandeln. Auch kann er die Gestalt kleinerer Vögel annehmen. Die Verwandlung dauert 1 Runde. Der Effekt endet auf Wunsch des Druiden oder durch seinen Tod. Erlittener Schaden bleibt nach der Rückverwandlung gänzlich bestehen. GEI, VE und AU des Druiden verändern sich dabei nicht, jedoch nehmen alle anderen Attribute, Eigenschaften und Kampfwerte die Werte eines Adlers an. In Adlergestalt ist es dem Druiden nicht möglich, zu sprechen oder zu zaubern, wohl aber, Gesprochenes zu verstehen und die Sinne des Adlers einzusetzen. Zauber, die beispielsweise Tiere kontrollieren, haben auf den Druiden in Adlergestalt keinen Einfluss.
Akrobat KRI 4 [3]

SPÄ 1 [3]

ZAW 4 [3]

ATT 10 [5]

KMÖ 10 [5]

MDB 10 [5]

GRW Der Charakter ist ein geübter Kletterer und Turner. Auf alle Proben, bei denen es um athletisches Geschick, Balancieren oder Kletterkunst geht, erhält der Charakter einen Bonus von +2 pro Talentrang.
Alchemie ZAW 1 [5]

ERZ 10 [10]

GRW Dieses Talent wird benötigt, um magische Tränke zu brauen (siehe Seite 101). Jeder Talentrang reduziert die Zubereitungsdauer von Tränken und gibt +1 auf Proben, um diese herzustellen oder zu identifizieren (siehe Seite 47).
Anknurren KRI 4 [3]

SCH 8 [2]

BER 10 [5]

BLU 12 [5]

DÄM 12 [5]

NEK 14 [5]

Bruder Grimms Talentpaket 2 Einmal pro Talentrang alle 24 Stunden kann der Charakter als Aktion einen einzelnen Gegner in Laufen-Distanz anknurren oder eine bedrohliche Geste in seine Richtung machen. Das Ziel muss GEI+AU würfeln, modifiziert um seine Stufe oder GH als Bonus, minus der Stufe des Charakters. Misslingt der Wurf, sind alle Aktionen des Ziels für Talentrang x 2 Kampfrunden um den Talentrang erschwert. Dieses Talent erzeugt einen Furchteffekt und wirkt nicht auf geistesimmune Ziele.
Archivar ZAW 8 [3]

ERZ 10 [5]

MDB 14 [3]

Bruder Grimms Talentpaket 1 Pro Talentrang kann der Charakter einmal alle 24 Stunden eine Schriftrolle lesen, ohne diese dabei zu verbrauchen.
Arkane Explosion ZAU 8 [3]

SCH 8 [3]

ERZ 12 [5]

GRW Pro Talentrang kann der Charakter einmal alle 24 Stunden sein magisches Potenzial in einer kugelförmigen, arkanen Explosion entladen, deren Mittelpunkt er bildet. Die Kugel hat einen festen Durchmesser von Stufe/2 Meter und verursacht nicht abwehrbaren Schaden mit einem Probenwert von 10 pro Talentrang. Pro Gefährten, der im Explosionsradius steht, kann der Charakter GEI+VE würfeln, um ihn vor dem Schaden zu bewahren. Das Talent Explosionskontrolle kann hier ebenfalls angewendet werden.
Auf Ex! KRI 4 [3]

SPÄ 4 [3]

ZAW 4 [3]

Bruder Grimms Talentpaket 2 Einmal pro Kampf pro Talentrang kann der Charakter einen Trank aktionsfrei trinken. Dafür gilt in dieser Runde sein Laufen-Wert als 0.
Aura des Mutes PAL 10 [5] Bruder Grimms Talentpaket 2 Der Paladin und alle Verbündeten in Umkreis von Talentrang in Metern erhalten einen Bonus auf alle Widerstandswürfe gegen Furcht in Höhe des Talentrangs bzw. Probenwerte für Furchteffekte sind gegen den Paladin und seine Verbündeten um den Talentrang gesenkt.
Ausbrennen ELE 10 [5] Bruder Grimms Talentpaket 2 Einmal alle 24 Stunden pro Talentrang kann der Elementarist einen Feuerzauber so modifizieren, dass er keinen Schaden verursacht, sondern stattdessen an allen betroffenen Zielen die Hälfte dessen heilt, was er an Schaden verursachen würde. Die Anwendung dieses Talents muss vor der Zauberprobe angekündigt werden und ist bei einem Misserfolg verbraucht.
Aus dem Ärmel ZAW 16 [3], ERZ 18 [5] Bruder Grimms Talentpaket 1 Einem wahren Meister der Zauberkunst gehen die einfachsten Zauber derart leicht von der Hand, dasser sie fast ohne einen Gedanken daran zu verschwenden aus dem Ärmel schütteln kann. Der Zauberwirker kann jede Runde einen Zauber, den er kennt und eine Stufe gleich oder kleiner dem Talentrang hat, aktionsfrei wirken. Selbstverständlich muss er zu diesen Zaubern nicht wechseln.
Ausweichen KRI 1 [3]

SPÄ 1 [3]

ZAW 1 [3]

ATT 10 [5]

KMÖ 10 [5]

MDB 10 [5]

GRW Pro Talentrang kann der Charakter einmal pro Kampf einen gegen ihn gerichteten Nahkampfangriff komplett ignorieren (zählt als freie Aktion). Dass der Charakter einem Angriff ausweichen will, muss angesagt werden, bevor feststeht, ob dieser Schlag ihn trifft oder nicht. Gegen Angriffe von Gegnern, die 2+ Größenkategorien größer sind, ist das Talent wirkungslos.
Bändiger DÄM 10 [3]

ELE 10 [3]

ERZ 16 [3]

GRW Einmal pro Talentrang kann der Charakter mit GEI+AU versuchen, einer selbst beschworenen bzw. selbst herbeigerufenen Wesenheit, die er nicht unter seine Kontrolle bringen konnte (die Probe auf Zaubern also misslang), dennoch seinen Willen aufzuzwingen (jeder Versuch zählt als eine ganze Aktion). Bei einem Erfolg kann der Charakter versuchen, noch ein weiteres Wesen (sofern vorhanden) in der gleichen Runde zu bändigen (zählt nun als freie Aktion), insgesamt jedoch nicht mehr zusätzliche Wesenheiten pro Runde, als sein Talentrang beträgt.
Bardenlieder BAR 10 [3] GRW Einmal pro Rang pro Kampf kann der Charakter auf einem Instrument ein Bardenlied als Aktion anstimmen. Gelingt die Musizieren-Probe, wirkt das Bardenlied bis zum Ende des Kampfes auf AU/2 Ziele. Der Charakter wählt als Effekt jeweils vor dem Anstimmen des Liedes zwischen einem Malus und einem Bonus in Höhe des Talentrangs auf einen einzelnen Kampfwert (frei aussuchen). Mali und Boni durch Bardenlieder, die sich auf den selben Kampfwert auswirken, sind nie kumulativ.
Bärengestalt DRU 14 [5] GRW Der Druide kann sich pro Talentrang einmal alle 24 Stunden samt seiner Ausrüstung (magische Boni von Gegenständen wirken dadurch weiterhin) in einen Bären (siehe Seite 106) verwandeln. Alternativ kann in Absprache mit dem Spielleiter bei Talenterwerb auch ein anderes, “großes” Tier gewählt werden. Die Verwandlung dauert 1 Runde. Der Effekt endet auf Wunsch des Druiden oder durch seinen Tod. Erlittener Schaden bleibt nach der Rückverwandlung gänzlich bestehen. GEI, VE und AU des Druiden verändern sich nicht, jedoch nehmen alle anderen Attribute, Eigenschaften und Kampfwerte die Werte des Tieres an. In verwandelter Gestalt ist es dem Druiden nicht möglich, zu sprechen oder zu zaubern, wohl aber, Gesprochenes zu verstehen und die Sinne des Tiers einzusetzen. Zauber, die beispielsweise Tiere kontrollieren, haben auf den verwandelten Druiden keinen Einfluss.
Beinfeger KRI 4 [3]

ATT 14 [3]

KMÖ 10 [5]

WAM 12 [5]

Bruder Grimms Talentpaket 1 Mit einer zweihändigen Nahkampfwaffe kann der Charakter einem Gegner die Beine wegschlagen und ihn zu Fall bringen. Dazu macht er eine Schlagen-Probe mit einem +1 Bonus pro Talentrang, der Gegner würfelt AGI+BE + Akrobatik dagegen. Gewinnt der Charakter, fällt der Gegner zu Boden. Kampfmönche können dieses Talent auch waffenlos anwenden.
Belebtes Trugbild ILL 14 [5] Slay 02 Urbane Heldenklassen Die Trugbilder, die der Charakter entstehen lässt, werden beweglich: Der Charakter steuert sein Trugbild aktionsfrei mit seinen Gedanken (Laufen in Höhe des doppelten Talentrangs), allerdings nur solange er es sehen kann - ansonsten wiederholt es immer nur die letzte Bewegung. Einmal pro Kampf pro Talentrang kann er zudem aktionsfrei ein bereits bestehendes eigenes Trugbild halbstofflich werden lassen: Es erhält LK, Schlagen und Abwehr in Höhe des doppelten Talentrangs +10. Verliert ein belebtes Trugbild seine gesamte LK, verschwindet es.
Beschwörer SCH 12 [3]

DÄM 10 [5]

ERZ 16 [3]

GRW Der Charakter ist ein Experte im Beschwören von Dämonen. Er erhält auf alle Versuche, Dämonen zu beschwören und diese zu kontrollieren einen Bonus von +2 pro Talentrang.
Beschwörer peinigen KLE 18 [3]

PAL 16 [5]

Bruder Grimms Talentpaket 1 Einmal pro Tag pro Talentrang kann der Charakter die Verbindung zwischen einem beschworenen Wesen und seinem Meister nutzen, um seinen Zorn durch diese zu leiten. Dadurch erleidet der Beschwörer nichtabwehrbaren Schaden entsprechend dem effektiven Schaden, den sein beschworenes Wesen durch den Schlagen-Angriff des Charakters erlitten hat (also nachdem dieses Abwehr gewürfelt hat.) Der Charakter muss die Anwendung dieses Talents vor seinem Angriff ansagen. Mehrere Ränge in einem Angriff zu vereinen ist nicht möglich, der Angriff kann aber natürlich durch Einsatz weiterer Talente (wie z.B. Dämonen Zerschmettern) weiter verstärkt werden. Die Distanz zwischen dem Beschwörer und dem Talents keine Rolle, solange sie sich beide auf der gleichen Existenzebene befinden. Beschwörer Peinigen kann auch die Verbindung zwischen Golems oder Untoten und ihren Erweckern nutzen, nicht aber die zwischen Druiden und den von ihnen herbeigerufenen Tieren und Pflanzenkreaturen.
Beute schätzen MDB 10 [5] GRW Der Charakter erhält pro Talentrang einen Bonus von +3, wenn er den Wert eines Gegenstandes schätzt. Auch kann er mit GEI+AU spüren, ob dieser magisch ist (nicht aber im Anschluss mit GEI+VE, wie Zauberwirker, seine Funktionsweise erkennen), worauf der gleiche Bonus angerechnet wird.
Bildung KRI 1 [5]

SPÄ 1 [5]

ZAW 1 [5]

GRW Der Charakter hat einen gewissen Grad an Bildung erworben. Im Gegensatz zu dem Talent Wissensgebiet, welches nur einzelne Themengebiete umfasst, erhält man durch das Talent Bildung einen +2 Bonus pro Talentrang auf alle Proben, bei denen es um Allgemeinwissen oder das Lösen von Rätseln geht.
Blind kämpfen KRI 4 [6]

SPÄ 4 [3]

ATT 10 [8]

KMÖ 12 [8]

MDB 12 [6]

Bruder Grimms Talentpaket 2 Alle Abzüge, die der Charakter im Nahkampf erhält aufgrund mangelnder Sicht (z.B. Nebel, Dunkelheit, Blindheit) oder gegen unsichtbare Gegner, werden um den Talentrang gemindert. Dieses Talent kann nur einen Malus ausgleichen. Überzählige Talentpunkte gewähren keinen Bonus.
Blitzmacher HEI 12 [3]

SCH 8 [3]

ZAU 8 [3]

ELE 10 [5]

KRZ 12 [5]

GRW Der Zauberwirker ist geübt im Umgang mit Zaubersprüchen, die Blitze erzeugen. Er erhält auf alle Zauber, die Blitzschaden verursachen, einen Bonus von +1 pro Talentrang.
Blocker KRI 1 [3]

SPÄ 4 [3]

HEI 8 [3]

KLE 10 [5]

KRZ 10 [5]

PAL 10 [5]

GRW Der Charakter versteht es, im Kampf seinen Schild geschickt einzusetzen. In jeder Kampfrunde, in der er keine offensive Handlung unternimmt, dabei einen Schild führt und sich nicht einen Schritt bewegt, erhält er pro Talentrang +2 auf seine Abwehr gegen alle Angriffe, derer er sich bewusst ist und die nicht von hinten erfolgen. Zusätzlich kann er mit demselben Bonus KÖR+ aktionsfrei würfeln, um im Kampf nicht zurückgedrängt zu werden (siehe Seite 44). Einmal pro Kampf kann ein Blocker pro Talentrang einen Patzer bei der Abwehr wiederholen, auch wenn er gerade eine offensiv Handlung unternimmt.
Blutige Heilung BLU 12 [3] GRW Pro Talentrang kann der Blutmagier einmal pro Kampf (außerhalb eines Kampfes beliebig oft) versuchen, sich mit der Kraft des eigenen Blutes zu heilen (zählt als eine freie Aktion, die einmal pro Runde möglich ist), was allerdings auch misslingen kann. Der Charakter würfelt dafür mit einem Probenwert gleich seiner eigenen Stufe. Bei einem Erfolg wird er um das doppelte Probenergebnis geheilt, bei einem Misserfolg erleidet er jedoch nicht abwehrbaren Schaden gleich seinem doppelten Talentrang. Bei einem Patzer ist das Talent außerdem W20 Stunden nicht mehr einsetzbar. Wird bei der blutigen Heilung das Talent Macht des Blutes angewendet, wird als dessen Bonus das Attribut KÖR bzw. GEI verwendet, was immer höher ist.
Blutige Vergeltung BLU 12 [5] Bruder Grimms Talentpaket 1 Das Blut des Charakters verwandelt sich an der Luft in eine ätzende Säure, die ihm selbst allerdings nicht schaden kann. Jedes Mal, wenn an ihm ein Angreifer im Nahkampf Schaden verursacht, erleidet dieser den Talentrang an nicht abwehrbarem Schaden. Der Charakter kann sich auch selbst Schaden zufügen, falls er Säure benötigt. Für jeden Punkt LK Schaden, den er sich selbst zufügt, erhält er eine kleine Menge Säure, die den Talentrang an Schaden verursacht.
Blutschild BLU 10 [5] GRW Der Blutmagier kann für das Opfern von 2 LK seine Abwehr für W20 Runden um +2 erhöhen (zählt als freie Aktion). Pro weiteren Talentrang können zwei weitere LK geopfert werden, welche die Abwehr um weitere +2 erhöhen.
Blutschmied BLU 12 [5] Bruder Grimms Talentpaket 1 Der Blutmagier kann sein Blut in die Herstellung von Gegenständen einfließen lassen, um so ihre Herstellungskosten zu senken. Pro Talentrang kann er bei jedem Herstellungsprozess für einen magischen Gegenstand 2 LK opfern, was dessen Herstellungskosten um 100 GM pro LK senkt, maximal aber um die Hälfte.
Blutmaske BLU 14 [3] Bruder Grimms Talentpaket 1 Einmal pro Tag pro Talentrang kann der Charakter das Aussehen einer anderen Person annehmen – also eines bestimmten Humanoiden von gleicher Größenklasse – von der er mindestens einen Tropfen Blut, nach Maßgabe des Meisters auch ein anderes Körperstück, in seinem Besitz hat (z. B. Fingernagel, Haarbüschel). Die Verwandlung hält Talentrang mal 10 Minuten und ist rein kosmetisch. Fähigkeiten oder Werte der imitierten Person werden nicht nachgeahmt. Auch Kleidung oder Ausrüstung können mit diesem Talent nicht kopiert werden. Dafür ist die Verwandlung nicht illusionär und kann nicht von Wesen durchschaut werden, die gegen Illusionen immun sind. Die Körperkomponente der imitierten Person wird bei der Maskierung verbraucht. Nach Ablauf der Verwandlungsdauer fließt die Maske in blutigen Strömen vom Körper des Blutmagiers herunter und verursacht dabei Talentrang x2 an nicht abwehrbarem Schaden. Die imitierte Person darf tot oder gar untot sein, die Blutmaske imitiert aber das Aussehen, dass die Person im Leben gehabt hätte, und zwar in der Altersstufe, in der sie gestorben ist.
Bodenkampf KRI 4 [5]

SPÄ 8 [5]

KMÖ 10 [5]

KRZ 12 [3]

Bruder Grimms Talentpaket 2 Der Charakter erhält den Talentrang als Bonus auf Schlagen und Abwehr, wenn er auf dem Boden liegt. Dieser Bonus wird allerdings mit den üblichen Abzügen verrechnet. Der Charakter kann sich mit seinem halben Laufen-Wert bewegen, um noch immer als am Boden liegend zu gelten, plus 0,5 Meter pro Talentrang.
Brutbauch BLU 12 [4]

DÄM 16 [4]

NEK 14 [4]

Bruder Grimms Talentpaket 1 In den Eingeweiden des Charakters wächst ein Schwarm mit einem SCW von 5 x Talentrang heran. Bei Blutmagiern sind dies meist irgendwelche parasitischen Würmer oder Zecken, bei Dämonologen winzige Dämonlinge oder infernalisches Ungeziefer (Heuschrecken, Stechfliegen, Spinnen...), bei Nekromanten Maden oder lebende nekrotische Zysten. Der Schwarm bricht hervor, sobald die LK des Charakters unter 0 fallen, was dem Charakter keinen weiteren Schaden macht. Der Schwarm enthält einen Schimmer des Bewusstseins seines Wirts, greift gezielt Feinde in der Nähe an und lässt Verbündete in Ruhe. Sind keine Feinde mehr in der Nähe, verstreut sich der Schwarm. Ein neuer Schwarm wächst innerhalb von 24 Stunden in dem Charakter heran, vorausgesetzt, dass dieser noch lebt. Charaktere mit diesem Talent wirken meist etwas aufgedunsen...
Brutaler Hieb KRI 4 [3]

SPÄ 8 [3]

BER 10 [5]

KMÖ 14 [3]

KLE 14 [3]

KRZ 16 [3]

GRW Pro Talentrang kann der Charakter einmal pro Kampf seinen Wert in Schlagen für einen Angriff um den Wert von KÖR erhöhen. Es ist möglich, mehrere Talentränge in einem einzigen Schlag zu vereinen.
Charmant KRI 1 [3]

SPÄ 1 [3]

ZAW 1 [3]

GRW Auf sämtliche Proben sozialer Interaktion, beispielsweise um sympathisch aufzutreten oder eine Geschichte glaubhafter zu berichten, erhält der Charakter pro Talentrang einen Bonus von +2 (bei Vertretern des anderen Geschlechts sogar +3). Settingoption: In vielen Settings ist es Zwergen verwehrt, dieses Talent zu erlernen.
Dämonen zerschmettern KMÖ 14 [3]

KLE 12 [3]

PAL 12 [3]

GRW Pro Talentrang kann der Charakter einmal alle 24 Stunden einen Nahkampfangriff gegen einen Dämonen führen, der nicht abgewehrt werden kann. Vor dem Angriffswurf muss angesagt werden, dass das Talent zum Einsatz kommen soll, welches mit Talenten wie Brutaler Hieb und/oder Vergeltung kombiniert werden kann.
Dämonenbrut DÄM 16 [3] GRW Pro Talentrang kann der Dämonologe auf Wunsch bei einer Beschwörung einen weiteren Dämon gleichen Typs beschwören. Ein zusätzlicher Beschwörungskreis oder eine weitere Probe werden dafür nicht benötigt. Sollte die Beschwörung misslingen, wendet sich die gesamte Dämonenbrut gegen ihren Beschwörer.
Dämonengestalt DÄM 14 [5] Bruder Grimms Talentpaket 2 Der Dämonologe kann sich pro Talentrang einmal alle 24 Stunden mitsamt seiner Ausrüstung (magische Boni von Gegenständen wirken dadurch weiterhin) in einen Niederen oder Höheren Dämon verwandeln. Die Verwandlung dauert 1 Runde. Der Effekt endet auf Wunsch des Charakters oder durch seinen Tod. Erlittener Schaden bleibt nach der Rückverwandlung gänzlich bestehen. GEI, VE und AU des Charakters verändern sich nicht, jedoch nehmen alle anderen Attribute, Eigenschaften und Kampfwerte die Werte des Dämons an, und er erhält alle Kreaturenfähigkeiten eines Dämons. Der Dämonologe kann sich in einen Kampfdämon verwandeln, indem er 2 Anwendungen des Talents verbraucht, oder in einen Kriegsdämon, indem er 4 Anwendungen verbraucht. Die Fähigkeit, in Dämonengestalt fliegen zu können, verbraucht eine weitere Anwendung. In verwandelter Gestalt ist es dem Charakter möglich, zu sprechen und zu zaubern, allerdings erhalten alle Zauber einen Abzug von -4 aufgrund der ungewohnten Bewegungen und Stimme seiner Gestalt. Der Charakter kann weiterhin zusätzliche Ränge des Talents in einer Anwendung vereinen, um pro zusätzlich verbrauchten Talentrang den Abzug um -2 zu vermindern. Um dieses Talent zu erlernen, muss ein Dämonologe Fleisch und Blut eines Dämons zu sich nehmen.
Dämonenzauber DÄM 16 [3] GRW Pro Talentrang kann der Dämonologe einem einzelnen seiner beschworenen Dämonen einen seiner eigenen Zaubersprüche beibringen (dauert eine Aktion), mit Ausnahme des Zauberspruchs Dämonen beschwören. Der jeweilige Dämon hat für die Dauer seiner Beschwörung den jeweiligen Zauber aktiv und kann ihn nach den normalen Regeln einsetzen.
Diebeskunst KRI 8 [3]

SPÄ 1 [3]

ZAW 8 [3]

MDB 10 [3]

GRW Der Charakter erhält einen Bonus von +2 pro Talentrang auf alle Proben, bei denen es darum geht, Fallen zu entdecken und zu entschärfen, fremde Taschen zu leeren, Schlösser zu öffnen oder Glücksspiele zu manipulieren.
Diener der Dunkelheit KRI 1 [3]

SPÄ 1 [3]

ZAW 1 [3]

SCH 1 [5]

ERZ 10 [5]

KRZ 10 [5]

GRW Der Charakter dient den Mächten der Dunkelheit. Er erhält auf alle Angriffe gegen Wesen / Diener des Lichts einen Bonus von +1 pro Talentrang. Gleiches gilt für seine Abwehr gegen Schaden von Lichtzaubern. Charakter mit diesem Talent können nicht das Talent Diener des Lichts erlernen.
Diener des Lichts KRI 1 [3]

SPÄ 1 [3]

ZAW 1 [3]

HEI 1 [5]

ERZ 10 [5]

KRZ 10 [5]

PAL 10 [5]

GRW Der Charakter dient den Mächten des Lichts. Er erhält gegen alle Angriffe von Wesen / Dienern der Dunkelheit einen Bonus von +1 pro Talentrang auf seine Abwehr. Gleiches gilt bei Schaden von Schattenzaubern. Charaktere, die gegen die Prinzipien des Lichts verstoßen (beispielsweise sinnlos Morden) verlieren Talentränge ersatzlos. Charaktere mit diesem Talent können nicht das Talent Diener der Dunkelheit erlernen.
Dimensionssprung ZAU 10 [1]

SCH 10 [1]

KMÖ 14 [3]

KRZ 14 [3]

Bruder Grimms

Talentpaket 2

Einmal pro Kampf pro Talentrang kann der Charakter die Zauber Versetzen oder Teleportaktionsfrei wirken. Dafür gilt in dieser Runde sein Laufen-Wert als 0.
Druckverband HAU 10 [3] Slay 02 Urbane Heldenklassen Einmal pro Talentrang und Kampf kann der Charakter eine Probe auf GEI+ST+ doppeltem Talentrang ausführen und ein angrenzendes Ziel um das Probenergebnis heilen (Jedes Ziel kann so nur einmal pro Kampf erfolgreich geheilt werden). Bei Gelingen erhält er einen Slayerpunkt, falls ihr mit dieser Regel spielt.
Druckwelle ZAU 12 [3]

SCH 12 [3]

Bruder Grimms

Talentpaket 1

Die Arkane Explosion des Zauberwirkers erzeugt einen gewaltigen physischen Druck. Jede Kreatur, die nicht vom Zauberwirker von ihr ausgenommen wurde, gleich, ob sie Schaden durch die Explosion erleidet oder nicht, muss KÖR+ST würfeln. Bei Misslingen wird sie um 2 Meter pro Talentrang zurückgeschleudert, erleidet Fallschaden für die Distanz und liegt am Boden.
Durchschuss SPÄ 15 [5] Bruder Grimms

Talentpaket 2

Jeder erfolgreiche Schießen-Angriff des Charakters verursacht nicht abwehrbaren Schaden in Höhe des Talentrangs. Dieser Schaden ist nicht zusätzlich, sondern im Probenergebnis enthalten. Ein Späher mit Durchschuss III beispielsweise, der beim Angriff eine 17 erzielt, verursacht also 14 Schaden, die sein Gegner abwehren darf, und 3, die auf jeden Fall vondessen LK abgezogen werden.
Eifriger Slayer KRI 1 [3]

SPÄ 1 [3]

ZAW 1 [3]

Bruder Grimms

Talentpaket 1

Dieses Talent kann nur im Spiel mit Slayerpunkten angewendet werden. Pro Talentrang kann der Charakter einen Slayerpunkt, den er nicht ausgegeben hat, in den nächsten Kampf mitnehmen.
Einbetten ZAW 10 [5]

ERZ 10 [10]

GRW Dieses Talent wird benötigt, um magische Gegenstände herzustellen (siehe Seite 101). Jeder Talentrang reduziert die Herstellungsdauer von magischen Gegenständen und gibt +1 auf Einbetten- Proben, um diese zu fertigen. Einbetten hilft zwar auch bei der Herstellung von Tränken bzw. Schriftrollen, dennoch wird dafür zunächst immer noch das Talent Alchemie bzw. Runenkunde benötigt.
Einstecker KRI 1 [5]

SPÄ 1 [4]

ZAW 1 [3]

BER 10 [10]

BLU 10 [5]

GRW Der Charakter versteht es, ordentlich Schaden einzustecken. Pro Talentrang steigt die Lebenskraft (LK) um +3.
Eleganter Stich KRI 4 [3]

SPÄ 4 [3]

ATT 12 [5]

KRZ 10 [3]

MDB 10 [5]

WAM 10 [5]

Bruder Grimms

Talentpaket 1

Der Charakter weiß eine Klinge trefflich zu führen und tödliche Treffer anzubringen, nicht mit roher Kraft, sondern mit Geschick und Präzision. Einmal pro Tag pro Talentrang kann er AGI auf einen Schlagen-Angriff hinzuaddieren. Der Charakter kann mehrere Talentränge in einem Schlag vereinen. Das Talent kann nicht mit Brutaler Hieb zusammen eingesetzt werden.
Elementare Bündeln ELE 10 [10] GRW Pro Talentrang kann der Elementarist auf Wunsch bei einer Herbeirufung eine weitere Elementarstufe (I) herbeirufen. Der Elementarist muss vor der Herbeirufung schon festlegen, wieviel der zusätzlichen Elementare einzeln oder gebündelt - wodurch sich ihre Stufen (siehe Seite 53) bis maximal III addieren - erscheinen sollen. Ein zusätzliches Elementarportal oder Proben werden dafür nicht benötigt, aber der ZB entsprechend gesenkt. Sollte die Herbeirufung misslingen, wenden sich alle Elementare – gebündelte wie ungebündelte - gegen den Elementaristen.
Elementare Energie ELE 16 [5] Bruder Grimms

Talentpaket 1

Vom Charakter herbeigerufene Elementare haben besonders energiegeladene Angriffe. Gegnerische Abwehr gegen diese wird um zusätzlich -1 pro Talentrang gesenkt.
Elementare Explosion ELE 14 [4] Bruder Grimms

Talentpaket 1

Der Elementarist kann seine Arkane Explosion beliebig mit elementarer Kraft erfüllen und sie Elementarschaden verursachen lassen. Pro Talentrang kann er eine der folgenden elementaren Energien wählen, von denen er jeweils eine bei jeder Anwendung von Arkaner Explosion die Explosion durchdringen und den entsprechenden Elementarschaden machen lassen kann: Feuer, Wasser/Eis, Luft/Blitz, Erde (erscheint meist als Explosion aus Sand, Metall- oder Glassplittern). Jeder Talentrang gibt außerdem +1 auf den Schadenswurf der Arkanen Explosion hinzu, selbst wenn der Elementarist Elementare Explosion nicht auf sie anwendet (was er nicht automatisch muss, wenn er über das Talent verfügt.)
Elementarer Waffenmeister ELE 12 [3] Bruder Grimms

Talentpaket 1

Wendet der Elementarist die Zauber Flammenklinge, Frostwaffe, Schockwaffe (s. Das Grimmoire, Bd. 1) oder Steinwaffe (s. Das Grimmoire, Bd. 1) an, erhöht sich der magische WB der Waffe zusätzlich um den Talentrang. Außerdem tritt der kritische Effekt von Flammenklinge, Frostwaffe und Steinwaffe auch bei einem Wurf von 1 + Talentrang oder niedriger ein, die GA von Metallwesen oder Gegnern in Metallrüstung gegen Schockwaffe wird um weitere 2 pro Talentrang gesenkt.
Elementargestalt DRU 16 [5]

ELE 14 [6]

Bruder Grimms

Talentpaket 1

Der Charakter kann sich pro Talentrang einmal alle 24 Stunden mitsamt seiner Ausrüstung (magische Boni von Gegenständen wirken dadurch weiterhin) in einen Elementar der Stufe I verwandeln. Er kann allerdings mehrere Talentränge in einer Anwendung vereinen, um eine Elementargestalt höherer Stufe anzunehmen. Die Verwandlung dauert 1 Runde. Der Effekt endet auf Wunsch des Charakters oder durch seinen Tod. Erlittener Schaden bleibt nach der Rückverwandlung gänzlich bestehen. GEI, VE und AU des Charakters verändern sich nicht, jedoch nehmen alle anderen Attribute, Eigenschaften und Kampfwerte die Werte des Elementars an. In verwandelter Gestalt ist es dem Charakter möglich, zu sprechen und zu zaubern, allerdings erhalten alle Zauber einen Abzug von -4 aufgrund der ungewohnten Bewegungen und Stimme seiner Gestalt. Der Charakter kann weiterhin zusätzliche Ränge des Talents in einer Anwendung vereinen, um pro zusätzlich verbrauchten Talentrang den Abzug um -2 zu vermindern.
Elementen Trotzen ELE 10 [10]

ERZ 16 [5]

KRZ 14 [5]

GRW Pro Talentrang kann der Charakter einmal alle 24 Stunden erlittenen Schaden durch die Elemente (beispielsweise durch Blitze, Eis oder Feuer) aller Art ignorieren. Dies gilt auch für Schaden, der normalerweise nicht abgewehrt werden kann (beispielsweise durch den Zauberspruch Feuerball). Die schützende Wirkung wird als freie Aktion ausgelöst und hält eine ununterbrochene Anzahl von Runden gleich dem dreifachen Talentrang an.
Entwaffnen KRI 4 [3]

SPÄ 8 [3]

ZAW 12 [3]

KMÖ 12 [5]

MDB 14 [5]

WAM 10 [5]

Bruder Grimms Talentpaket 1 Der Charakter ist trainiert darin, Gegnern, die Waffe aus der Hand zu schlagen. Dazu macht er einen Schlagen-Angriff mit einem Bonus von +2 pro Talentrang, gegen den der Gegner seinerseits eine vergleichende Schlagen-Probe macht. Gewinnt der Charakter den Vergleich, landet die Waffe des Gegners Talentrang in Metern vom Gegner entfernt in einer zufälligen Richtung auf dem Boden. Entwaffnen ist nicht gegen natürliche Waffen oder gegen waffenlos kämpfende Gegner anwendbar.
Erschütternder Schlag KRI 4 [3]

SPÄ 8 [3]

BER 10 [5]

KMÖ 10 [3]

KRZ 10 [3]

PAL 12 [5]

WAM 12 [5]

Bruder Grimms Talentpaket 2 Pro Talentrang kann der Charakter einmal alle 24 Stunden einen mächtigen Schlag ausführen, der einen Gegner für eine volle Kampfrunde pro Talentrang leicht benommen macht und ihm einen Abzug von -1 auf alle Aktionen gibt. Der Schlag muss dafür treffen, aber muss keinen Schaden verursachen. Die Anwendung dieses Talents muss vor dem Angriff angekündigt werden und ist bei einem Misserfolg verbraucht.
Erzfeind KRI 1 [3]

SPÄ 1 [3]

ZAW 1 [3]

ATT 12 [5]

PAL 10 [5]

WDL 10 [5]

Bruder Grimms Talentpaket 1 Der Charakter hat einen Erzfeind, demgegenüber er im Kampf besonders ausgebildet ist. Der Spieler wählt sich eine Spezies von Kreaturen (z.B. Skelette, Riesen, Orks, Menschen, Drachen), gegen die er seinen Talentrang auf alle Angriffswürfe (inkl. Schadenszauber) erhält, und die seinen Talentrang als Abzug auf ihre Abwehr gegen Angriffe des Charakters erhalten. Ist die Auswahl des Erzfeinds sehr speziell (Orks eines bestimmten Stammes, Diebe einer bestimmten Gilde, blaue Drachen), kann der Spielleiter entscheiden, dass der Talentbonus doppelt zählt. Ganze Kreaturentypen (Untote, Konstrukte, Humanoide...) können nicht als Erzfeind gewählt werden. Das Talent kann mehrmals gewählt werden. Jedes Mal gilt es dann für einen anderen Erzfeind.
Explosionskontrolle ELE 10 [5]

ERZ 16 [5]

KRZ 10 [5]

GRW Pro Talentrang kann der Charakter eine Person (auch sich selbst) vor der Wirkung eines seiner eigenen Flächenzauber verschonen. Pro Talentrang kann er das Talent einmal pro Kampf einsetzen.
Feuermagier ZAU 4 [3]

SCH 1 [3]

ELE 10 [5]

KRZ 12 [5]

GRW Der Zauberwirker ist geübt im Umgang mit Feuermagie. Er erhält auf alle Zauber, die einen Feuereffekt haben, einen Bonus von +1 pro Talentrang.
Fieser Schuss SPÄ 4 [3]

ATT 12 [5]

WDL 10 [5]

GRW Pro Talentrang kann der Charakter einmal pro Kampf seinen Wert in Schießen einen Angriff lang um den Wert von Agilität erhöhen. Es ist möglich, mehrere Talentränge in einem einzigen Schuß zu vereinen. Zielzauber profitieren nicht von diesem Talent.
Flankierer KRI 4 [3]

SPÄ 1 [3],

ATT 10 [5]

KMÖ 12 [3]

KRZ 12 [3]

MDB 12 [5]

WAM 12 [5]

Bruder Grimms Talentpaket 1 Der Charakter erhält zusätzlich +1 pro Talentrang auf Schlagen gegen alle Gegner, die er von der Seite oder von hinten angreift, oder die er zusammen mit einem Verbündeten in die Zange nimmt.
Flink KRI 8 [3]

SPÄ 1 [3]

ZAW 4 [3]

GRW Der Charakter ist schnell und gut zu Fuß. Der Wert für Laufen wird pro Erwerb des Talents um 1m erhöht.
Friedvoller Hieb KMÖ 16 [3] GRW Pro Talentrang kann der Charakter einmal alle 24 Stunden einen friedvollen Hieb mittels eines waffenlosen Angriffs ausführen. Das Resultat wird wie gewohnt ermittelt (also abzüglich der Abwehr), allerdings wird kein Schaden erzeugt, stattdessen ist das Opfer für 1 Runde pro letztendlich erhaltenen Schadenspunkt gelähmt. Wird das gelähmte Ziel anderweitig angegriffen, wozu auch geistesbeeinflussende Zauber u.ä. zählen, endet die Wirkung.
Fronarbeit KLE 16 [3]

ERZ 16 [3]

Bruder Grimms Talentpaket 1 Pro Talentrang kann der Zauberwirker einmal alle 24 Stunden die Abklingzeit von Golem erwecken (s. Das Grimmoire, Bd. 2) ignorieren.
Frontheiler HEI 12 [5] GRW Pro Talentrang kann der Heiler einmal alle 24 Stunden die Abklingzeit eines Heilzaubers (so auch Wiederbelebung) ignorieren.
Fürsorger HEI 1 [3]

PAL 10 [3]

GRW Der Charakter ist geübt im Umgang mit heilender und schützender Magie. Er erhält auf alle Heil- und Schutzzauber +1 pro Talentrang.
Gegenhalten KRI 4 [3]

KLE 12 [3]

KMÖ 10 [3]

KRZ 12 [6]

PAL 10 [5]

WAM 10 [5]

Bruder Grimms Talentpaket 2 Führt ein Angreifer einen Sturmangriff gegen den Charakter aus, ist seine Abwehr gegen diesen Charakter solange um den Talentrang gesenkt, bis er in der nächsten Runde wieder dran ist. Schlägt ein Kampfmönch mit diesem Talent einen erfolgreichen Angriff gegen einen Gegner, der einen Sturmangriff gegen ihn ausgeführt hat, kann er entscheiden, dass sein Angriff seinen Gegner zu Fall gebracht hat.
Gegenstand benutzen MDB 12 [5] Bruder Grimms Talentpaket 1 Der Meisterdieb versteht es, magische Gegenstände nicht nur zu stehlen, sondern auch einzusetzen, under kennt Tricks, um die Magie in ihnen zu kanalisieren. Pro Talentrang erhält der Charakter +1 auf alle Proben, um Zauber anzuwenden, die in Gegenständen eingebettet sind.
Geistheiler SPÄ 8 [3]

ZAW 4 [3]

HEI 10 [5]

PAL 12 [5]

MDB 16 [5]

ERZ 14 [5]

Bruder Grimms Talentpaket Als Aktion kann der Charakter einen geistesbeeinflussenden Effekt, der auf eine andere Kreatur in Berührungsreichweite wirkt, für Talentrang +2 Kampfrunden aussetzen. Nach Ablauf dieser Zeit wird der Effekt wieder einsetzenund seine volle verbleibende Dauer wirksam sein, jedoch kann der Effekt auch während der ausgesetzten Zeit von anderen Effekten (wie z.B. Bannzaubern) betroffen sein. Pro geistesbeeinflussenden Effekt kann der Charakter das Talent einmal anwenden.
Geist verleihen ZAW 12 [3]

ERZ 12 [5]

Bruder Grimms Talentpaket 1 Der Zauberwirker kann einem Gegenstand, den er mit Einbetten herstellt, beim Prozess der Herstellung Bewusstsein und damit einen GEI-Wert von bis zu Talentrang x 2 verleihen, was 125 GM pro GEI-Punkt zusätzlich kostet. Bei dem Gegenstand muss es sich um einen Gegenstand handeln, dessen Magie sich nicht verbraucht. Ein intelligenter Gegenstand kann die Muttersprache des Zauberwirkers sprechen und seine Umgebung im Umkreis von GEI x 5 Metern hören und sehen wie ein Mensch. Pro Talentrang kann der Zauberwirker ihm noch eine der folgenden Fähigkeiten verleihen: alle Sprachen sprechen und lesen, die der Zauberwirker beherrscht, eventuelle eingebettete Zauber nach eigenem Gutdünken auslösen, Nachtsicht in seiner Wahrnehmungsreichweite, Dunkelsicht in seiner Wahrnehmungsreichweite, Sonar in seiner halben Wahrnehmungsreichweite, Magie entdecken und identifizieren wie ein Zauberkundiger, unhörbar telepathisch mit seinem Träger kommunizieren. Ein intelligenter Gegenstand zählt als Konstrukt und ist geistesimmun.
Genesung KRI 1 [5], SPÄ 1 [5], ZAW 1 [5] GRW War ein Charakter vorübergehend tot und hat dadurch Punkte des Attributs KÖR eingebüßt, kann pro Talentrang +1 KÖR wiederhergestellt werden. Es ist mit diesem Talent nicht möglich, KÖR über den ursprünglichen Wert zu steigern.
Gerüstet KLE 10 [2]

KRZ 10 [3]

GRW Jeder Rang dieses Talentes gestattet es dem Charakter, die nächste Klasse (Stoff, Leder, Kette, Platte) von Rüstungen zu tragen. So kann ein Kleriker, der das Talent erstmalig erwirbt, Rüstungen aus Kette wie ein Späher tragen (allerdings weiterhin keine Helme, siehe Seite 41), statt wie bislang nur Rüstungen aus Stoff oder Leder. Die normalen Abzügen durch die Rüstung in Höhe ihrer PA, beispielsweise beim Zaubern, bleiben allerdings bestehen. Um diese zu senken, wird das Talent Rüstzauberer benötigt.
Gezieltes Gift ATT 14 [3] GRW Der Attentäter kennt die Stellen, wo man im Kampf den Gegner treffen muss, damit ein Waffengift seine Wirkung ideal entfalten kann. Pro Talentrang werden bei seinen Angriffen mit vergifteten Waffen Schadensgifte um +2 Schaden, Betäubungsgifte um +2 Minuten und Lähmungsgifte um +2 Runden erhöht.
Giftexplosion SCH 12 [3] Bruder Grimms Talentpaket 1 Jede Kreatur, die durch eine Arkane Explosion des Schwarzmagiers Schaden erleidet, muss Gift trotzen würfeln. Bei Misslingen wird sie vergiftet und erleidet W20 Runden lang jede Runde den Talentrang des Schwarzmagiers an nicht abwehrbarem Schaden.
Giftiges Blut ATT 16 [3]

BLU 12 [5]

Bruder Grimms Talentpaket 1 Der Charakter kann sein Blut dazu verwenden, um Gifte potenter zu machen. Er benötigt eine Minute, um sein Blut einer Dosis Gift hinzuzufügen und sie so anzureichern. Pro Talentrang kann er so 1 LK in jede Giftdosis investieren und den Probenwert eines Gifts pro LK um 2 erhöhen, den Festschaden um 1, die Wirkungsdauer eines Betäubungsgifts um 1 Minute oder die Wirkung eines Lähmungsgifts um 1 Runde. Das angereicherte Gift muss innerhalb von 1 Stunde pro Talentrang verwendet werden, oder es gerinnt zu praktisch ungiftiger Pampe.
Glänzendes Vorbild HAU 12 [3] Slay 02 Urbane Heldenklassen Wenn der Charakter einen Feind attackiert inspiriert er seine Verbündeten. Jeder Verbündete erhält +1 pro Talentrang auf Angriffe gegen das letzte Ziel des Charakters, bis dieser wieder am Zug ist.
Glückspilz KRI 1 [3]

SPÄ 1 [3]

ZAW 1 [3]

MDB 16 [5]

GRW Der Charakter ist ein wahrer Glückspilz, kann er doch einmal pro Talentrang alle 24 Stunden einen Patzer ignorieren und den jeweiligen Wurf wiederholen. Sollte der neue Wurf ebenfalls ein Patzer sein, man aber über mehr als einen Talentrang verfügt, kann dieser ebenfalls ausgeglichen werden.
Gnädiger Zauberer ILL 16 [3] Slay 02 Urbane Heldenklassen Pro Talentrang kann der Charakter einmal pro Tag aktionsfrei einen seiner Schadenszauber in eine äußerst überzeugende Illusion transformieren. Anstatt Lebenskraft abzuziehen, werden die Ziele für jeden erlittenen Schadenspunkt für 1 Runde gelähmt. Die Lähmung endet augenblicklich, sobald das Ziel von einem negativen Effekt Schaden, Blenden o.ä.) oder aktiver Berührung (Wachrütteln, Entwaffnen o.ä.) betroffen wird.
Golemarmee KLE 16 [3]

ERZ 16 [3]

Bruder Grimms Talentpaket 1 Pro Talentrang kann der Zauberwirker mit Golem erwecken (s. Das Grimmoire, Bd. 2) einen weiteren Golem des gleichen Typs herbeirufen, vorausgesetzt es steht ausreichend Material zur Verfügung. Eine weitere Probe ist dafür nicht nötig. Sollte die Probe misslingen, verfällt die ganze Golemarmee in unkontrollierte Raserei.
Halluzination ILL 16 [5] Slay 02 Urbane Heldenklassen Der Charakter kann aktionsfrei bei Wirken des Zaubers eine Anzahl anderer Charaktere in Höhe des Talentrangs von der Wahrnehmung eines Trugbilds oder anderen Illusionsspruches (z.B. Zaubertrick, Verwandlung oder Unsichtbarkeit) ausschließen.
Handwerk KRI 1 [3]

SPÄ 1 [3]

ZAW 1 [3]

GRW Dieses Talent wird für jede Handwerksart (Bogenbauer, Schreiner, Steinmetz, Waffenschmied usw.) individuell erlernt, kann also mehrmals bis Höchstrang III erworben werden. Man beherrscht das jeweilige Handwerk und erhält auf alle diesbezüglichen Proben, sei es um Gegenstände herzustellen oder beschädigte Ausrüstung zu reparieren (siehe Seite 88), einen Bonus von +3 pro Talentrang, den man für dieses Handwerk erworben hat.
Heftiger Ansturm KRI 4 [3]

BER 12 [5]

KMÖ 14 [3]

KRZ 14 [3]

PAL 10 [5]

Bruder Grimms Talentpaket 1 Einmal alle 24 h pro Talentrang kann der Charakter,wenn er einen Sturmangriff ausführt (s. Seite 41), den dabei zurückgelegten Weg in Metern auf seinen Schlagen-Wert hinzurechnen. Das Talent Heftiger Ansturm ist auch bei einem berittenen Sturmangriff einsetzbar, dabei sind jedoch die Regeln für berittenen Kampf zu beachten (Seite 92).
Heimlichkeit KRI 4 [3]

SPÄ 1 [3]

ZAW 4 [3]

ATT 10 [5]

KMÖ 10 [5]

MDB 10 [5]

GRW Der Charakter ist ein geübter Schleicher und versteht sich darauf, nicht bemerkt zu werden. Er erhält +2 auf alle Proben, bei denen es darum geht, leise zu sein, sich zu verbergen, nicht bemerkt zu werden oder etwas heimlich zu tun, wie beispielsweise Taschendiebstahl.
Heldenglück KRI 10 [3]

SPÄ 10 [3]

ZAW 10 [3]

GRW Der Charakter ist wahrlich vom Glück gesegnet, kann er doch einmal pro Talentrang alle 24 Stunden einen beliebigen Würfelwurf wiederholen. Sollte das neue Wurfergebnis ebenfalls nicht gefallen, kann man erneut die Probe wiederholen, sofern man noch über weitere Talentränge verfügt.
Herausforderer der Elemente ELE 14 [3] GRW Pro Talentrang kann der Elementarist einmal alle 24 Stunden die Abklingzeit des Zauberspruchs Elementar herbeirufen ignorieren. Alternativ kann dies auch bei einem Zauber angewendet werden, der Elementarschaden verursacht.
Herr der Elemente ELE 10 [5]

KRZ 14 [5]

GRW Der Charakter ist geübt im Freisetzen elementarer Kräfte. Er erhält auf alle Zauber, die Schaden verursachen, der auf den Elementen Erde, Feuer, Luft (hierzu zählen auch Blitzzauber) oder Wasser (hierzu zählen auch Eiszauber) basiert, einen Bonus von +1 pro Talentrang.
Herr des Waldes DRU 18 [3] Bruder Grimms Talentpaket 1 Der Druide kann sich pro Talentrang einmal alle 24 Stunden mitsamt seiner Ausrüstung (magische Boni von Gegenständen wirken dadurch weiterhin) in einen Baumherren verwandeln. Die Verwandlung dauert 1 Runde. Der Effekt endet auf Wunsch des Druiden oder durch seinen Tod. Erlittener Schaden bleibt nach der Rückverwandlung gänzlich bestehen. GEI, VE und AU des Druiden verändern sich nicht, jedoch nehmen alle anderen Attribute, Eigenschaften und Kampfwerte die Werte eines Baumherren an. In verwandelter Gestalt ist es dem Druiden möglich,zu sprechen und zu zaubern, allerdings erhalten alle Zauber einen Abzug von -4 aufgrund der ungewohnten Bewegungen und Stimme seiner Gestalt. Der Druide kann mehrere Ränge des Talents in einer Anwendung vereinen, um pro zusätzlich verbrauchten Talentrang den Abzug um -2 zu vermindern.
Hinterhältiger Angriff ATT 10 [3] GRW Einmal pro Kampf kann der Attentäter einen Gegner mit einem hinterhältigen Angriff im Nahkampf attackieren, sofern er einen Dolch, ein Messer oder eine Würgewaffe (Draht, Schur usw.) dafür benutzt und das Opfer sich des Angriffs nicht gewahr ist. Dafür wird in dieser Runde sein Wert in Schlagen um GE multipliziert mit dem Talentrang erhöht. Wurde durch den hinterhältigen Angriff der Kampf eröffnet, kann das Ziel (sofern der hinterhältigen Angriff auch gelang) in dieser Runde nicht mehr agieren.
Homunkulus ERZ 14 (III) GRW Der Erzmagier erschafft Kraft seiner Magie einen kleinen, magischen, humanoiden Begleiter, der ihm beim Zaubern helfen kann. Der Homunkulus hat KÖR, AGI und GEI jeweils 4 und verfügt über 6 Punkte für Eigenschaften, die der Erzmagier frei verteilen kann. Homunkuli sind klein (halbe LK, zu treffen -2) und können nur Grunzlaute von sich geben, verstehen aber simple Worte und einsilbige Befehle ihres Erschaffers. Befindet sich der Homunkulus nicht mehr als AU x 5 (des Charakters) in Metern von dem Erzmagier entfernt, kann er ihm pro Talentrang einen aufteilbaren Bonus von +2 auf VE und/oder AU geben. Die genaue Verteilung kann der Erzmagier jede Runde als freie Handlung umändern. Es ist nicht möglich, die Talente Vertrauter oder Vertrautenband auf Homunkuli anzuwenden. Homunkuli sind äußerst feige und scheuen den Kampf. Sie ergreifen die Flucht, sobald sie Schaden erhalten und kehren erst zu ihrem Erschaffer zurück, wenn die Gefahr vorüber ist, dann jedoch so schnell wie möglich. Dank der Fähigkeit, ihren Erschaffer und seine Gemütslage zu spüren, stellt dies für sie kein Problem dar. Stirbt ein Homunkulus, kann der Erzmagier innerhalb von W20 Stunden einen neuen erschaffen, sofern er in dieser Zeit Zugang zu einem Alchimistenlabor hat.
Ich muss weg! KMÖ 12 [3]

MDB 10 [3]

GRW Pro Talentrang kann der Charakter in jedem Kampf für jeweils eine Runde sämtliche gegen ihn gerichteten Nahkampfangriffe komplett ignorieren. Dabei darf er aber seine Gegner nicht attackieren, sondern muss sich dabei um mindestens 2m von ihnen entfernen.
Identifizierer ZAW 1 [3]

ERZ 10 [5]

MDB 12 [3]

Bruder Grimms Talentpaket 1 Pro Talentrang erhält der Charakter einen Bonus von +2 auf das Entdecken und Identifizieren von Magie, gleich ob mit oder ohne Zaubereinsatz, und er darf es bei jedem Gegenstand für jeden Talentrang einmal zusätzlich versuchen. Meisterdiebe mit diesem Talent haben nun die Fähigkeit, mit GEI+VE wie ein Zauberwirker die Funktionsweise von Magie zu erkennen, mit oben genannten Boni.
In Deckung KRI 8 [3]

SPÄ 8 [3]

ZAW 8 [3]

ATT 10 [5]

KMÖ 10 [5]

MDB 10 [5]

GRW Der Charakter versteht es, im Kampf geschickt in die Defensive zu gehen. Pro Talentrang werden in jeder Kampfrunde, in der er keine offensive Handlung unternimmt, alle Angriffe gegen ihn um 2 gesenkt, sofern er sich ihrer bewusst ist.
In die Kerbe! KRI 8 [3]

SPÄ 12 [3]

ATT 12 [5]

BER 10 [5]

KRZ 12 [3]

PAL 12 [5]

WAM 10 [5]

Bruder Grimms Talentpaket 2 Hat ein Gegner einen erfolgreichen Angriff des Charakters vollständig abgewehrt, wird seine Abwehr gegen den nächsten Angriff des Charakters um den Talentrang gesenkt
Inneres Chi KMÖ 10 [3] Bruder Grimms Talentpaket 1 Indem er lernt, seinen eigenen Chi-Fluss zu lenken, erlangt der Kampfmönch eine geradezu mystische Kontrolle über seinen eigenen Körper. Für jeden Talentrang erhält er +1 auf alle Zauber, die er auf sich selbst wirkt.
Instrument KRI 1 [3]

SPÄ 1 [3]

ZAW 1 [3]

GRW Dieses Talent wird für jedes Instrument (Flöte, Mandoline, Harfe, Trommel usw.) individuell erlernt, kann also mehrmals bis Höchstrang III erworben werden. Man beherrscht das jeweilige Instrument und erhält auf alle diesbezüglichen Proben einen Bonus von +3 pro Talentrang, den man für dieses Instrument erworben hat
Instrumentbindung BAR 12 [3] Slay 02 Urbane Heldenklassen Pro Talentrang kann der Charakter einen seiner Zauber an ein Musikinstrument binden (mehrfach auf dasselbe möglich), so dass er nicht zu diesem Zauber wechseln muss, solange er das Instrument in der Hand hält. Er erhält zudem einen Bonus von +1 je Talentrang auf das Wirken aller gebundener Zauber. Wird solch ein Instrument zerstört, können die investierten Talentränge nach Ablauf von W20 Wochen an ein anderes Instrument gebunden werden.
Jäger KRI 8 [3]

SPÄ 1 [3]

ZAW 12 [3]

DRU 10 [5WDL 10 [5]

GRW Der Charakter wandert oft durch die Wildnis und erhält durch dieses Talent +2 auf Proben, mit denen Spuren gelesen, Wild gejagt oder die richtige Marschrichtung wiedergefunden werden soll. Pro Talentrang kann außerdem eine Mahlzeit (von denen 3 einer Tagesration entsprechen) problemlos beschafft werden (Beeren pflücken, Kleintier erlegen usw.)
Kämpfer KRI 1 [3]

SPÄ 8 [3]

ZAW 8 [3]

ATT 12 [5]

BER 10 [5]

KLE 12 [5]

KRZ 12 [5]

PAL 12 [5]

WAM 10 [5]

GRW Der Charakter ist ein geübter Nahkämpfer: Er erhält pro Talentrang auf Schlagen einen Bonus von +1.
Kampfgefährte KRI 4 [3]

SPÄ 4 [3]

ZAW 4 [3]

MDB 10 [5]

Bruder Grimms Talentpaket 2 Einmal pro Kampf pro Talentrang kann der Charakter einen nicht abwehrbaren Angriff ausführen, der aber keinen Schaden verursacht, sondern das Ergebnis dem nächsten Angreifer (bei dem es sich nicht um den Charakter selbst handeln darf) als Bonus auf dessen Angriff auf dasselbe Ziel gibt. Die Anwendung dieses Talents muss vor dem Angriff angekündigt werden und ist bei einem Misserfolg verbraucht.
Kann ich mal vorbei? MDB 10 [3] GRW Der Meisterdieb kann einmal alle 24 Stunden pro Talentrang eine Zielperson durch Ansprechen, Vorbeidrängeln etc. derart ablenken, dass sämtliche Bemerken-Proben gegen Taschendiebstahl u.ä. dieser Person für Talentrang in Runden um die Stufe des Meisterdiebes erschwert werden.
Kiai KMÖ 12 [3] Bruder Grimms Talentpaket 1 Mit einem mystischen Ki-Schrei kanalisiert der Kampfmönch Chi-Energie schlagartig auf ein Ziel. Einmal pro Tag pro Talentrang kann er einen waffenlosen Angriff gewissermaßen auf Entfernung ausführen. Dazu würfelt er Schießen mit allen Boni durch Waffenloser Meister. Auch der GA-Malus kommt zur Anwendung. Außerdem erhält der Kampfmönch den Talentrang als Bonus auf alle Zielzauber, vorausgesetzt er wendet nicht wortloses Zaubern an. Zauber, die diesen Bonus nutzen, sind durch den bei ihrer Anwendung eingesetzten Ki-Schrei weithin hörbar.
Ki-Schlag KMÖ 16 [5] Bruder Grimms Talentpaket 1 Indem er seine geistige Chi-Energie in einen Schlagfokussiert, kann der Kampfmönch einmal pro Kampf pro Talentrang seinen Wert in Schlagen für einen Angriff um seinen Wert von GEI zu erhöhen. Es ist möglich, mehrere Talentränge in einem einzigen Schlag zu vereinen, und auch weitere Talente, die Schlagen modifizieren, dürfen gleichzeitig angewandt werden.
Klauen der Verdammnis DÄM 16 [3] Bruder Grimms Talentpaket 1 Vom Charakter beschworene Dämonen haben besonders grausame Klauen. Gegnerische Abwehr gegen ihre natürlichen Angriffe wird um zusätzlich -1 pro Talentrang gesenkt.
Kletterass ATT 12 [3]

MDB 12 [3]

WDL 14 [3]

GRW Der Charakter erhält auf alle Klettern- Probe einen Bonus von +2 pro Talentrang und die normale Klettergeschwindigkeit von Laufen/2 wird pro Talentrang um 1m erhöht. Außerdem kann der Charakter an überhängenden Wänden oder gar kopfüber an Decken ganz „normal“ klettern (also diesbezügliche Mali ignorieren), sofern diese nicht gänzlich eben sind, sondern über Vorsprünge, Stalagtiten, Mauerfugen o.ä. verfügen.
Klangexplosion BAR 14 [3] Slay 02 Urbane Heldenklassen Einmal pro Kampf kann der Charakter als Aktion eine ohrenbetäubende Symphonie des Schmerzes anstimmen und eine Probe auf Musizieren ablegen, die bei AU/2 Zielen abwehrbaren Schaden (jedoch ohne Panzerung) in Höhe des Probenergebnisses, multipliziert mit dem Talentrang anrichtet. Taube Gegner und solche, die sich die Ohren zuhalten (Probe auf AGI+GE, nächste Aktion verfällt und Waffen fallen zu Boden) sind immun.
Knechtschaft DÄM 16 [5]

ELE 16 [5]

GRW Pro Talentrang kann der Charakter jeder selbst beschworenen bzw. selbst herbeigerufenen Wesenheit eine weitere Frage stellen bzw. einen weiteren Auftrag erteilen und die Zeit, die das Wesen ihm dienen muss, um 1 Stunde verlängern.
Knochenbrecher KRI 8 [3]

BER 10 [5]

KMÖ 12 [5]

WAM 12 [5]

Bruder Grimms Talentpaket 2 Einmal pro Kampf pro Talentrang kann der Charakter mit einem erfolgreichen Angriff, der Schaden verursacht, Knochen und Gelenke eines Gegner anknacksen und so dessen Schlagen-Wert kumulativ um 1 senken, bis er wieder vollständig geheilt wurde. Dieses Talent ist nur mit einer stumpfen Waffe anwendbar. Die Anwendung dieses Talents muss vor dem Angriff angekündigt werden und ist bei einem Misserfolg verbraucht.
Koordination HAU 16 [3] Slay 02 Urbane Heldenklassen Einmal pro Kampf pro Talentrang kann der Charakter seine Aktion an einen Verbündeten weitergeben, sofern dieser den Charakter sehen und verstehen kann.
Kraft der Bestie DRU 10 [5] GRW Pro Talentrang kann der Druide alle seine zur Verfügung stehenden Kampfwerte in Adler-, Bären- oder Tiergestalt um jeweils +2 erhöhen.
Kräuterexperte APO 10 [3] Slay 02 Urbane Heldenklassen Der Charakter erhält einen Bonus von +1 pro Talentrang auf seine Proben zum Finden von Kräutern. Nach dem Kräuter- suchen darf er zudem einmal pro Talen- trang und Tag einen Würfelwurf wieder- holen, um vielleicht doch andere Kräuter zu finden. Er kann sich aussuchen, ob er das neue oder das alte Ergebnis wählt.
Kräuterkundiger SPÄ 1 [3]

HEI 1 [3]

WDL 12 [3]

DRU 10 [5]

Bruder Grimms Talentpaket 2 Der Charakter kennt Methoden, um Heilkräuter effektiver zu nutzen und erhält pro Talentrang +2 auf den Probenwert, um die durch Heilkraut zurückgewonnenen LK zu bestimmen, egal ob er das Heilkraut bei sich oder anderen anwendet.
Kreiszeichner DÄM 12 [3] GRW Der Charakter ist ein Meister im Zeichnen von Beschwörungskreisen und kann pro Talentrang 2 weitere Stunden Arbeit in sie investieren. Zusätzlich wird der Zeitaufwand von jeder Stunden, die an dem Kreis gezeichnet wird, um 15 Minuten pro Talentrang gesenkt. Außerdem gewährt das Talent +1 pro Talentrang beim Beschwören, selbst wenn dies nur mit einem improvisierten Beschwörungskreis geschieht.
Kriegskonstrukt KLE 16 [3]

ERZ 16 [5]

Bruder Grimms Talentpaket 1 Vom Charakter mit Golem erwecken (s. Das Grimmoire, Bd. 2) erweckte Konstrukte sind speziell für den Kampf bewaffnet. Gegnerische Abwehr gegen ihre natürlichen Angriffe wird um zusätzlich -1 pro Talentrang gesenkt.
Kroppzeuch! KRI 8 [3]

SPÄ 4 [3]

BER 12 [5]

WDL 10 [5]

Bruder Grimms Talentpaket 2 Der Charakter erhält den Talentrang auf alle Angriffe und auf Abwehr gegen Kreaturen, die mindestens eine Größenkategorie kleiner sind als er selbst.
Langfinger MDB 10 [3] GRW Bei Versuchen, Leute zu bestehlen, kann der Meisterdieb einmal alle 24 Stunden pro Talentrang AGI zu seiner Probe auf Taschendiebstahl dazu addieren. Es ist möglich, mehrere Talentränge in einer einzelnen Probe zu vereinen. Ebenso ist es natürlich mit Diebeskunst kombinierbar.
Leibwächter KRI 1 [1]

SPÄ 8 [3]

KLE 12 [3]

KMÖ 10 [3]

KRZ 10 [3]

PAL 10 [5]

WAM 10 [5]

Bruder Grimms Talentpaket 2 Einmal pro Kampf pro Talentrang kann der Charakter einen Angriff gegen einen Verbündeten, der nicht weiter als 1 Meter von ihm entfernt steht, aktionsfrei mit seinem Abwehrwert abwehren. Der Talenteinsatz muss angekündigt werden, bevor der angegriffene Verbündete einen Abwehrwurf macht, und dieser muss auf seinen eigenen Abwehrwurf verzichten.
Lieblingszauber ZAW 8 [3]

ERZ 10 [5]

Bruder Grimms Talentpaket 2 Der Zauberwirker erhält einen Bonus von +1 pro Talentrang auf den Probenwert eines einzelnen bestimmten Zaubers, den er kennt. Das Talent kann mehrmals gewählt werden, um jedesmal für einen weiteren Zauber zu gelten.
Macht des Blutes BLU 14 [3] GRW Pro Talentrang kann der Blutmagier einmal pro Tag den Probenwert einer beliebigen Probe um den Wert ihres enthaltenen Attributs erhöhen. Beispielsweise könnte der Probenwert einer Klettern-Probe (AGI+ST) um den Wert in Agilität erhöht werden. Es ist möglich, mehrere Talentränge in einer einzigen Probe zu vereinen. Allerdings erhält der Blutmagier jedesmal beim Einsatz des Talents 2 Punkte nicht abwehrbaren Schaden pro eingesetzten Talentrang. Eine Kombination mit dem Talent Zaubermacht ist möglich (dessen dabei eingesetzte Talentränge verursachen aber keinen Schaden beim Blutmagier).
Mächtige Beschwörung DÄM 16 [3] GRW Pro Talentrang kann der Dämonologe Punkte in Höhe von seinem Wert in GEI bei jedem seiner beschworenen Dämonen auf dessen Kampfwerte beliebig verteilen.
Mächtige Erweckung NEK 16 [3] GRW Pro Talentrang kann der Nekromant Punkte in Höhe von GEI/2 auf die Kampfwerte eines jeden von ihm erweckten Untoten beliebig verteilen.
Mächtige Herbeirufung ELE 16 [3] GRW Pro Talentrang kann der Elementarist Punkte in Höhe von seinem Wert in GEI bei jedem seiner herbeigerufenen Elementare auf dessen Kampfwerte beliebig verteilen.
Mächtige Tränke APO 16 [3] Slay 02 Urbane Heldenklassen Dem Charakter ist es möglich, die Wirkungen einer Anzahl von gleichartigen Tränken in Höhe des Talentrangs +1 in einem Mächtigen Trank aufzuaddieren. Hierfür führt er eine normale Tränke Brauen-Probe mit den zusammenzuführenden Tränken (kei-ne Mächtigen Tränke oder Trank-Kombinationen) als Zutaten aus (S.101), bei deren Misslingen die Tränke verdorben sind.
Magieresistent KRI 1 [3]

SPÄ 1 [3]

ZAW 1 [3]

ERZ 10 [3]

GRW KRI 1 [3], SPÄ 1 [3], ZAW 1 [3], ERZ 10 [3]

Gegen den Charakter gerichtete Zauber werden um +2 pro Talentrang erschwert. Dies gilt jedoch nicht für Zauber, die Elementarschaden (beispielsweise mit Blitzen, Eis oder Feuer) verursachen.

Magisches Erbe KRI 4 [10]

SPÄ 4 [10]

Bruder Grimms Talentpaket Mit dem ersten Talentrang entscheidet sich der Charakter für eine der drei zauberkundigen Charakterklassen, wodurch er die Fähigkeit erlangt,einen Zauber der ersten Stufe der entsprechenden Klasse zu lernen, sofern er über eine Schriftrolle mit einer entsprechenden Spruchformel verfügt. Mit jedem weiteren Rang in diesem Talent gewinnt er Zauberstufen dazu, als habe er eine Stufe in dergewählten Zauberwirker-Klasse erlangt entsprechend seinem Talentrang. Das Talent gibt dem Charakter keinen Zugriff auf Talente der gewählten Zauberwirker-Klasse, keine Fähigkeit, Magie zu entdecken oder zu analysieren, und lediglich die Fähigkeit Schriftrollen seiner gewählten Zauberwirker-Klasse von einer Stufe bis zu maximal seinem Talentrang zu nutzen. Das Talent kann nicht mehrmals gewählt werden, um Zugriff auf Zauber einer weiteren Klasse zu erhalten.
Manipulator HEI 1 [3]

ZAU 8 [3]

SCH 8 [3]

ERZ 12 [5]

KMÖ 14 [5]

GRW Der Charakter ist ein Meister der magischen Beeinflussung des Geistes. Er erhält auf alle geistesbeeinflussenden Zauber (mit gekennzeichnet) einen Bonus von +1 pro Talentrang.
Meister aller Klassen KRI 20 [1]

SPÄ 20 [1]

ZAW 20 [1]

GRW Der Charakter kann eines seiner drei Attribute (KÖR, AGI oder GEI) um +1 steigern.
Meister seiner Klasse KRI 15 [1]

SPÄ 15 [1]

ZAW 15 [1]

GRW Der Charakter kann das primäre Attribut seiner Klasse um +1 steigern: Krieger steigern KÖR, Späher steigern AGI und Zauberwirker steigern GEI.
Meucheln ATT 14 [3] GRW Senkt die Abwehr des Gegners gegen Schaden durch das Talent Hinterhältiger Angriff um 5 pro Talentrang. Gegen Ziele, die 2+ Größenkategorien (siehe Seite 104) größer sind, ist das Talent wirkungslos.
Mit Anlauf! KRI 4 [5] Bruder Grimms Talentpaket 2 Pro Talentrang kann der Charakter einmal alle 24 Stunden KÖR auf den Probenwert für einen Angriff mit einer Wurfwaffe addieren, wenn er sich in dieser Runde vor dem Angriff mindestens seinen Laufen-Wert in gerader Linie auf das Ziel zubewegt hat. Dafür ist es dem Krieger aber auch möglich, sich bis zu seinem doppelten Laufen-Wert auf seinen Gegner zuzubewegen, und trotzdem noch den entsprechenden Angriff auszuführen. Die Anwendung dieses Talents muss vor dem Angriff angekündigt werden und ist bei einem Misserfolg verbraucht
Monstertöter KRI 4 [3]

SPÄ 8 [3]

BER 10 [5]

KRZ 12 [3]

WDL 12 [5]

Bruder Grimms Talentpaket 2 Der Charakter erhält den Talentrang auf alle Angriffe und auf Abwehr gegen Kreaturen, die mindestens eine Größenkategorie größer sind als er selbst.
Nachglühen HEI 1 [5]

ZAU 1 [3]

Bruder Grimms Talentpaket 2 Pro Talentrang kann der Zauberwirker alle 24 Stunden einmal entscheiden, den Schaden eines von ihm erfolgreich gewirkten lichtbasierenden Schadenszaubers zu halbieren. Dafür ist das getroffene Ziel für eine Anzahl von Kampfrunden gleich dem vollen Probenergebnis von einer stets deutlich sichtbaren Lichtaura umgeben, die seine Umgebung wie eine Fackel erhellt. Die Anwendung dieses Talents muss vor der Zauberprobe angekündigt werden und ist bei einem Misserfolg verbraucht.
Nachtschwärmer SPÄ 8 [3]

SCH 12 [3]

ATT 14 [5]

MDB 16 [5]

Bruder Grimms Talentpaket 2 Pro Talentrang kann sich der Charakter einmal alle 24 Stunden für 2 Kampfrunden pro Talentrang perfekt in völliger Dunkelheit orientieren, so als verfüge er über die Kreaturenfähigkeit Sonar mit einer Reichweite von 5 Metern pro Talentrang.
Natürliche Auslese DRU 16 [3] Bruder Grimms Talentpaket 1 Pro Talentrang kann der Druide Punkte in Höhe von GEI auf die Kampfwerte jeder mit Tier/Pflanze herbeirufen (s. Das Grimmoire, Bd. 2) herbeigerufenen Kreatur verteilen.
Nekromantie HEI 8 [3]

SCH 8 [3]

NEK 10 [5]

GRW Der Charakter kennt sich sehr gut mit nekromantischen Zaubern aus. Er erhält auf alle Zauber, die Untote bannen, erwecken oder kontrollieren, einen Bonus von +2 pro Talentrang.
Notfall ZAW 16 [1]

ERZ 14 [3]

Bruder Grimms Talentpaket 1 Pro Talentrang kann der Zauberwirker eine Bedingung festlegen, zu der ein bestimmter Zauber seines Repertoires aktionsfrei auf ihn ausgelöst wird. Zu diesem Notfall-Zauber muss nicht gewechselt werden, und er ändert nichts am aktiven Zauber des Zauberwirkers. Für den Zauber muss immer noch eine Zauberprobe mit allen Modifikatoren des Zauberwirkers gewürfelt werden, er ist allerdings ohne Abzüge wort- und gestenlos. Ist ein Notfall-Zauber ausgelöst, kann der Zauberwirker nach Ablauf von 24 h eine neue Bedingung und einen Zauber, der durch sie ausgelöst werden soll, festlegen. Die Bedingungen eines Notfalls müssen auf wahrnehmbaren Ereignissen und auf dem Wissensstand des Zauberwirkers basieren. „Unsichtbares sehen, sobald ein Unsichtbarer in Reichweite kommt“ ginge also nicht, „Unsichtbares sehen, sobald sich ohne ersichtlichen Grund Gegenstände bewegen“ allerdings schon. „Spurt, sobald ich Grim Dunkelpelz begegne“ ginge nur, wenn der Charakter Grim Dunkelpelz erkennen würde. Die Bedingungen an die spieltechnischen Werte, vor allem LK, des Charakters zu knüpfen, ist voll zulässig, z. B. „Schutzschild, wenn ich verletzt werde, Magische Rüstung, sobald meine LK unter 0 fallen, Teleport in den Helia-Tempel von Crimlak, wenn ich sterbe“ Letzteres funktioniert, weil der Notfall-Zauber im Augenblick des Todes ausgelöst wird. „Feuerball, sobald jemand meine Leiche anfasst“ ginge also nicht.
Panzerung zerschmettern KRI 8 [3]

BER 12 [5]

GRW Jedesmal, wenn ein Charakter mit einem Nahkampfangriff bei einem Gegner Schaden verursacht, sinkt der PA-Wert eines zufällig zu ermittelnden Rüstungsteils des Opfers um 1 Punkt pro Talentrang. Welches einzelne Rüstungsteil der getragenen Panzerung betroffen ist, wird zufällig ermittelt. Wird dabei ein magisches Rüstungsteil getroffen, zeigt das Talent allerdings keine Wirkung. Sinkt der PA-Wert eines Rüstungsteils auf Null oder niedriger, gilt es als zerstört, kann aber von einem findigen Handwerker wieder repariert werden (siehe Seite 88). Gegen natürliche Rüstungen (Chitinpanzer, Drachenschuppen, Hornpanzer u.ä.) ist das Talent dagegen wirkungslos.
Parade KRI 1 [3]

SPÄ 8 [3]

ZAW 12 [3]

WAM 10 [5]

KRZ 10 [5]

GRW Der Charakter hat gelernt, die Nahkampfangriffe seiner Gegner zu parieren. Sofern er eine Nahkampfwaffe gezogen hat, erhält der Charakter pro Talentrang +1 auf seine Abwehr gegen jeden Nahkampfangriff, dessen er sich bewusst ist und der nicht von hinten erfolgt.
Pass auf! HAU 10 [3] Slay 02 Urbane Heldenklassen Einmal pro Talentrang pro Kampf kann der Charakter innerhalb von GEI/2 Metern aktionsfrei angrenzend zu einem Verbündeten laufen, der im Nahkampf angegriffen wird, und an seiner statt den Schlag auf sich ziehen (mit Ausweichen kombinierbar).
Perfektion ATT 10 [3]

WAM 10 [5]

GRW Der Charakter kann die Boni auf Schlagen und Gegnerabwehr eines bereits erworbenen Waffenkennertalents für eine einzelne Waffenart pro Talentrang um +1 steigern.
Präziser Schuss SPÄ 15 [3] GRW Pro Talentrang kann der Späher einmal alle 24 Stunden mit einem Fernkampfangriff einen präzisen Schuß abfeuern, gegen den keine Abwehr gewürfelt wird. Der präzise Schuß muss vor dem Würfeln der Schießen-Probe angesagt werden und kann pro Talentrang mit einem Talentrang eines anderen Talents (beispielsweise Fieser Schuß) kombiniert werden.
Prügler KRI 8 [3] GRW Wird bei einem Angriff mit stumpfen Waffen, Äxten oder zweihändigen Waffen ein Immersieg erzielt, wird die Abwehr des Gegners gegen diesen Angriff pro Talentrang um 5 gesenkt.
Puppenspieler ZAW 4 [3]

HEI 10 [5]

ERZ 10 [5]

NEK 10 [5]

PAL 10 [1]

Bruder Grimms Talentpaket 1 Alle 24 h kann der Charakter einmal pro Talentrang die Kreaturenfähigkeit „Geistesimmun“ ignorieren.
Rache der Elemente ELE 14 [3] Bruder Grimms Talentpaket 1 Die Elementare des Charakters explodieren im Tod! Sobald die LK eines vom Charakter beschworenen Elementars auf unter -KÖR fällt, gibt er seine elementare Energie in einem Umkreis von Talentrang in Metern frei, was abwehrbaren Schaden in Höhe des Probenergebnisses einer Probe auf KÖR des Elementars mal Talentrang verursacht. Der Schaden der Explosion ist Elementarschaden entsprechend des Typs des Elementars.
Raserei BER 10 [5] GRW Der Berserker kann pro Talentrang seine Abwehr um 1 Punkt mindern und dadurch seinen Wert in Schlagen um +2 erhöhen. Diese Umschichtung kann jede Runde geändert werden (zählt als freie Aktion).
Raubtierpranken DRU 16 [3] Bruder Grimms Talentpaket 1 Vom Druiden mit Tier/Pflanze herbeirufen (s. Das Grimmoire, Bd. 2) gerufene Kreaturen haben besonders scharfe Krallen und Zähne. Gegnerische Abwehr gegen ihre natürlichen Angriffe wird um zusätzlich -1 pro Talentrang gesenkt.
Reiten KRI 1 [3]

SPÄ 1 [3]

ZAW 1 [3]

DRU 10 [5]

PAL 10 [5]

WDL 10 [5]

GRW Charaktere mit diesem Talent haben reiten gelernt, können also problemlos die Richtung oder Geschwindigkeit ihres Reittieres um einen Schritt ändern und vom Pferderücken aus angreifen (siehe Seite 92). Pro Talentrang erhalten sie bei Sprüngen oder Proben, um die Reitrichtung oder die Geschwindigkeit um mehr als einen Schritt zu wechseln, einen Bonus von +2. Im berittenen Kampf erhalten sie pro Talentrang +1 auf Schlagen-Proben gegen unberittene Gegner.
Resistent KRI 1 [3]

SPÄ 1 [3]

ZAW 4 [3]

ATT 12 [5]

BLU 12 [5]

DRU 10 [5]

KMÖ 14 [5]

PAL 10 [5]

Bruder Grimms Talentpaket 1 Der Charakter ist besonders widerstandsfähig gegen Gift und Krankheiten und erhält +2 pro Talentrang auf alle Gift/Krankheit trotzen Würfe.
Ritual der Narben BLU 10 [3]

DÄM 12 [3]

NEK 14 [3]

GRW Pro Talentrang erhält der Charakter permanent einen magischen Bonus von +2 auf seine Abwehr. Die gesamte Haut des Charakters ist nach diesem Ritual durch vernarbte Runen entstellt, was ihm bei Proben auf soziale Interaktion einen Malus von -1 pro Talentrang einbringt. Außerdem hat das Ritual seinen Preis: Der Charakter verliert pro Talentrang permanent 1 Punkt Lebenskraft (LK).
Rudelführer DRU 14 [5] Bruder Grimms Talentpaket 1 Pro Talentrang kann der Druide mit Tier/Pflanze herbeirufen (s. Das Grimmoire, Bd. 2) eine weitere Kreatur der gleichen Spezies herbeirufen.
Ruf der Wildnis DRU 14 [5] Bruder Grimms Talentpaket 1 Pro Talentrang kann der Druide einmal alle 24 Stunden die Abklingzeit des Zauberspruchs Tier/Pflanze herbeirufen (s. Das Grimmoire, Bd. 2) ignorieren.
Rundumschlag BER 14 [3]

KMÖ 16 [3]

GRW Der Charakter kann mit einer Zweihandwaffe per Rundumschlag pro Talentrang einen weiteren, angrenzende Gegner mit seinem Schlag treffen. Für jeden weiteren Feind, den er per Rundumschlag treffen will, wird der Schlagen-Wert (es wird nur eine einzige Probe für den ganzen Rundumschlag gewürfelt) um 1 und die Abwehr um 2 gesenkt, bis der Charakter wieder an der Reihe ist. Kampfmönche können dieses Talent nur waffenlos in Verbindung mit dem Talent Waffenloser Meister benutzen. Dabei kann der Talentrang von Rundumschlag nie höher sein als der von Waffenloser Meister.
Runenkunde ZAW 1 [5]

ERZ 10 [10]

GRW Dieses Talent wird benötigt, will man Schriftrollen herstellen (siehe Seite 101). Jeder Talentrang reduziert die Zubereitungsdauer von Schriftrollen und gibt +1 auf Proben, um diese zu fertigen, oder gefundene Schriftrollen zu identifizieren. Es handelt sich bei den magischen Runen auf einer Schriftrolle um keine tatsächlichen Schriftzeichen, die man lesen, geschweige denn übersetzen könnte.
Rüstträger KRI 4 [5]

SPÄ 8 [5]

KLE 10 [5]

KRZ 10 [5]

GRW Der Charakter ist es gewohnt, schwere Rüstung zu tragen und sich in ihr zu bewegen. Der durch Rüstung verursachte Malus auf Laufen wird pro Talentrang um 0,5m gemindert.
Rüstzauberer HEI 1 [1]

KLE 10 [3]

KRZ 10 [3]

PAL 10 [3]

GRW Pro Talentrang kann ein Panzerungsmalus (PA) in Höhe von 2 beim Zaubern/Zielzaubern ignoriert werden. Beispielsweise benötigt es 2 Talentränge, um ungehindert in einem Plattenpanzer (PA 3) samt Metallhelm (PA 1) zaubern zu können.
Salve ATT 14 [3]

WAM 16 [3]

WDL 12 [5]

GRW Einmal pro Kampf kann der Charakter mit einer Fernkampfwaffe einen zusätzlichen Schuss pro Talentrang abfeuern. Bei mehreren Talenträngen können die zusätzlichen Schüsse alle zusammen in einer Runde gebündelt abgefeuert werden oder aufgeteilt in einzelnen Runden. Die einzelnen Schüsse werden dabei als eigenständige Angriffe behandelt, können also beispielsweise nicht mehrfach durch das Talent Fieser Schuss aufgebessert werden.
Samtpfote ATT 12 [3]

MDB 12 [3]

WDL 14 [3]

KMÖ 14 [3]

Bruder Grimms Talentpaket 1 Der Charakter erhält auf alle Schleichen-Proben einen Bonus von +2 pro Talentrang, und die normale Schleichgeschwindigkeit von Laufen/2 wird um 1 Meter pro Talentrang erhöht.
Sattelschütze ATT 14 [3]

WDL 10 [3]

GRW Dieses Talent gestattet dem Charakter, während des Reitens mit einer Schusswaffe zu schießen, die mit beiden Händen gehalten wird. Dennoch gibt es bei diesem schwierigen Manöver immer noch einen Malus von -5 im Trab und -10 im Galopp auf die Schießen- Probe (siehe Seite 92). Durch den zweiten und dritten Talentrang in Sattelschütze kann dieser Malus jedoch um jeweils 5 gemindert werden. Der Charakter benötigt mindestens einen Talentrang im Talent Reiten, um Sattelschütze erwerben zu können.
Scharfschütze KRI 12 [3]

SPÄ 8 [3]

ZAW 12 [3]

ATT 10 [5]

KRZ 10 [5]

WAM 14 [5]

WDL 10 [5]

GRW Im Fernkampf zielt der Charakter auf die verletzliche Körperpartien seines Ziels: Die Abwehr des Gegners wird gegen die Fernkampfangriffe des Charakters mittels Schießen um 1 pro Talentrang gesenkt.
Schlachtruf BER 10 [3]

PAL 12 [3]

GRW Pro Talentrang kann der Charakter einmal pro Kampf als freie Aktion einen Schlachtruf ausstoßen, der auf ihn und drei Kameraden pro Talentrang in Hörweite wirkt: Durch den Schlachtruf ermutigt, erhalten sie für W20/2 Runden einen Bonus von +1 pro Talentrang auf alle Angriffe. Ein Charakter kann immer nur von einem Schlachtruf profitieren.
Schlitzohr KRI 1 [3]

SPÄ 1 [3]

ZAW 1 [3]

MDB 10 [5]

GRW Auf alle Proben sozialer Interaktion, bei denen geblufft, gefeilscht oder verhandelt wird, erhält der Charakter einen Bonus von +3 pro Talentrang.
Schlossknacker ATT 14 [3]

MDB 10 [5]

GRW Pro Talentrang erhält der Charakter einen Bonus von +2 auf sämtliche Proben, um Schlösser zu öffnen. Außerdem kann pro Talentrang ein weiteres Mal versucht werden, ein und das selbe Schloss zu öffnen, ohne bereits einen Malus zu erhalten (siehe Seite 93). Schlossknacker ist mit dem Talent Diebeskunst kombinierbar.
Schmerzhafter Wechsel BLU 12 [3] GRW Pro Talentrang kann der Charakter einmal pro Kampf zu einem beliebigen, nicht aktiven Zauber wechseln (zählt als freie Aktion), wodurch er jedoch augenblicklich W20/2 abwehrbaren Schaden erleidet.
Schnelle Reflexe KRI 1 [3]

SPÄ 1 [3]

ZAW 1 [3]

ATT 10 [5]

BER 12 [5]

KRZ 10 [5]

MDB 10 [5]

WAM 10 [5]

GRW Der Charakter kann schnell reagieren. Im Kampf erhält er pro Talentrang einen Bonus von +2 auf seine Initiative. Zusätzlich kann man pro Talentrang einmal im Kampf eine Waffe als freie Aktion ziehen, wechseln oder vom Boden aufheben.
Schnelles Brauen APO 12 [3] Slay 02 Urbane Heldenklassen Der Charakter kann einmal pro Tag pro Talentrang die Brauzeit eines beliebigen Trankes statt Tagen in Stunden berechnen.
Schriftgelehrter ZAW 8 [3]

ERZ 10 [5]

Bruder Grimms Talentpaket 1 Für jeden Talentrang kann der Zauberwirker einmal alle 24 h einen Zauber von einer Schriftrolle mit dem ihm maximal möglichen Probenergebnis wirken, vorausgesetzt der Zauber befindet sich im Repertoire des Zauberwirkers, ist aktiv und gerade nicht am Abklingen. Beim Spiel mit slayenden Würfeln ist das maximale Probenergebnis natürlich abgesehen von einem Immersieg zu verstehen. Talente und Effekte, die den Probenwert des Zaubers erhöhen, dürfen allerdings angewandt werden.
Schutz vor Elementen DRU 12 [5]

ELE 10 [5]

KMÖ 12 [3]

KRZ 14 [5]

GRW Der Charakter kann jederzeit die Wirkung der Außentemperatur auf ihn um bis zu 15° Grad pro Talentrang variieren und damit für ihn den Aufenthalt in besonders kalten oder heißen Gebieten angenehmer zu machen. Pro Talentrang kann er diese Wirkung auf zwei willige Gefährten in VE Meter Umkreis ausdehnen. Außerdem kann er pro Talentrang einmal alle 24 Stunden – als freie Aktion – seine Abwehr gegen Elementarschaden (beispielsweise durch Blitz-, Eis- oder Feuerzauber), gegen den ein Abwehrwurf zulässig ist (also beispielsweise nicht beim Zauberspruch Feuerball), pro Talentrang um 5 erhöhen.
Schütze KRI 8 [3]

SPÄ 1 [3]

ZAW 8 [3]

ATT 10 [5]

ELE 16 [5]

KRZ 10 [5]

MDB 14 [5]

WAM 12 [5]

WDL 10 [5]

GRW Der Charakter ist ein geübter Fernkämpfer: Er erhält auf Schießen und Zielzauber einen Bonus von +1 pro Talentrang.
Schwimmen KRI 1 [3]

SPÄ 1 [3]

ZAW 1 [3]

GRW Der Charakter kann schwimmen (siehe Seite 93) und erhält pro Talentrang auf alle diesbezüglichen Proben +3.
Sehnenschneider ATT 12 [3]

WAM 16 [3]

GRW Der Charakter kann im Kampf einmal pro Talentrang einem Gegner die „Sehnen schneiden“. Er muss dies vor dem entsprechendem Nahkampfangriff ansagen. Für diese Aktion wird die Abwehr des Charakters halbiert, bis er in der nächsten Kampfrunde wieder an der Reihe ist. Wird beim Gegner ein Schaden erzielt, wird dieser Schaden halbiert und der Laufen- Wert des Gegners um 0,5m pro Talentrang gesenkt. Wird kein Schaden verursacht, zählt dies nicht als Talenteinsatz und ein erneuter Versuch ist möglich. Die Verletzung kann nur auf magische Weise geheilt werden (einfachste Heilmagie reicht allerdings).
Selbstzerstörung KLE 18 [3]

ERZ 18 [3]

Bruder Grimms Talentpaket 1 Die Golems des Charakters explodieren im Tod! Sobald die LK eines vom Charakter erweckten Golems auf unter 0 fällt, zerspringt er im Umkreis von Talentrang in Metern, was abwehrbaren Schaden in Höhe des Probenergebnisses einer Probe auf KÖR des Golems mal Talentrang verursacht.
Sensenspötter NEK 16 [3] GRW Der Nekromant kann dem Tod ein Schnippchen schlagen: Sobald er regeltechnisch stirbt, kann er noch eine weitere Runde pro Talentrang handeln, als ober er noch am Leben wäre, vorausgesetzt, er ist nicht enthauptet, explodiert, zerstampft u.ä. Sollte der Nekromant bei Eintritt des Todes bereits bewusstlos sein, bleibt er dies weiterhin, kann allerdings in dieser Zeit verarztet und geheilt werden, als wäre er noch am Leben.
Sinnestäuscher ILL 10 [5] Slay 02 Urbane Heldenklassen Pro Talentrang kann der Charakter einmal pro Tag die Abklingzeit eines der folgenden Zauber ignorieren: Duftnote, Trugbild, Versetzte Stimme, Verwandlung, Unsichtbarkeit. Zusätzlich erhält er +1 pro Talentrang auf alle oben genannten Zauber.
Spiegeltrick ILL 10 [3] Slay 02 Urbane Heldenklassen Einmal pro Kampf pro Talentrang kann der Zauberer einem gegen ihn gerichteten schädlichen Effekt aktionsfrei entgehen - anders als beim Ausweichen gilt der Spiegeltrick jedoch auch gegen Fernkampfangriffe und Zielzauber.
Spruchmeister ZAW 15 [3] GRW Der Zauberwirker kann einmal alle 24 Stunden die Abklingzeit eines bestimmten Zauberspruchs ignorieren. Bei Erwerb eines Talentranges muss festgelegt werden, um welchen Zauber es sich dabei handelt. Werden mehrere Talentränge in ein und den selben Zauberspruch investiert, kann seine Abklingzeit einmal mehr pro Talentrang innerhalb der 24 Stunden ignoriert werden. Zaubersprüche, deren reguläre Abklingzeit mehr als 24 Stunden beträgt, können nicht gewählt werden.
Sprungangriff SPÄ 8 [3]

ATT 10 [5]

KMÖ 10 [3]

MDB 12 [5]

WAM 12 [3]

Bruder Grimms Talentpaket 1 Der Charakter ist geübt darin, sich aus der Reichweite seiner Feinde zu halten. Einmal pro Kampf pro Talentrang kann er sich nach einem Angriff noch einmal mit seinem vollen Laufen-Wert bewegen, selbst wenn er sich diese Runde schon bewegt hat, es sei denn, er hat einen Sturmangriff ausgeführt.
Stabbindung ERZ 12 [5] GRW Dieses Talent wird rangweise an einen bestimmten Kampfstab gebunden – so kann der Charakter beispielsweise in einen Kampfstab zwei Talentränge investieren und einen dritten Talentrang beispielsweise in einen Ersatzkampfstab. Der Kampfstab wird durch diesen Vorgang magisch, zerbricht also nicht einfach bei einem Schlagen-Patzer. Pro jeweiligen Talentrang erhält der Charakter +1 auf Zielzauber (zusätzlich zu dem normalen, nichtmagischen +1 Bonus des Kampfstabs), sofern er den Stab hält. Desweiteren bindet er pro investierten Talentrang einen seiner Zauber an den Stab, wodurch er den Kampfstab wie einen Zauberstab für diesen Zauber benutzen kann. Wird ein Kampfstab wider Erwarten zerstört, sind die investierten Talentränge nicht verloren und können - nach Ablauf von W20 Wochen - an einen anderen Stab gebunden werden.
Standhaft KRI 1 [3]

SPÄ 4 [3]

ZAW 8 [3]

GRW Pro Talentrang sinkt die Lebenskraft- Grenze, ab der ein Charakter bewusstlos wird, um jeweils 3. Ein Charakter mit Standhaft III wird also erst mit -9 l bewusstlos, statt schon bei Null. Alles natürlich nur unter der Voraussetzung, dass man so viele negative LK auch überleben kann (siehe Seite 42).
Substanz KLE 16 [3]

ERZ 16 [3]

Bruder Grimms Talentpaket 1 Pro Talentrang kann der Zauberwirker Punkte in Höhe von GEI auf jedes von ihm mit Golem erwecken (s. Das Grimmoire, Bd. 2) belebten Konstrukt verteilen.
Taktiker KRZ 12 [5]

PAL 12 [3]

WAM 10 [5]

Bruder Grimms Talentpaket 1 Der Charakter ist hervorragend darin, Kampfsituationen einzuschätzen und an sein Team zu vermitteln. Wenn er mit seiner Gruppe bewusst in einen Kampf geht und vorher eine Minute Zeit und Gelegenheit hat, die Situation mit seinen Gefährten durchzusprechen, erhalten er plus ein Verbündeter pro Talentrang den Talentrang in Taktiker auf alle Aktionen, Abwehr, Initiative und Laufen dazu. Allerdings kann der Charakter die Situation nur maximal VE Runden vorausahnen. Das ist die Dauer, wie lange der Bonus hält.
Teufelchen DÄM 10 [3]

ERZ 12 [3]

GRW Der Beschwörer erhält pro Talentrang ein kleines, fliegendes Teufelchen als Begleiter, das ihn im Kampf unterstützt. Teufelchen können nur Knurrlaute von sich geben, verstehen aber simple Worte und einsilbige Befehle ihres Beschwörers. Sobald der Charakter es befiehlt oder das Teufelchen über weniger als 1LK verfügt, kehrt es zurück auf seine Existenzebene, von wo es erst nach frühestens W20 Stunden wiederkehren kann, sofern der Charakter dies wünscht. Es ist nicht möglich, die Talente Vertrauter oder Vertrautenband auf ein Teufelchen anzuwenden.
Tiergestalt DRU 10 [5] GRW Der Druide kann sich pro Talentrang einmal alle 24 Stunden samt seiner Ausrüstung (magische Boni von Gegenständen wirken dadurch weiterhin) in ein Tier der Größenkategorie “normal” (siehe Seite 104) oder kleiner verwandeln, wie beispielsweise eine Maus, eine Katze oder ein Wolf, aber keine magischen, giftigen oder flugfähigen Tiere. Die Verwandlung dauert eine Runde und kann jederzeit rückgängig gemacht werden, erlittener Schaden bleibt nach der Rückverwandlung gänzlich bestehen. GEI, VE und AU des Druiden verändern sich in Tiergestalt nicht, jedoch nehmen alle anderen Attribute, Eigenschaften und Kampfwerte die Werte des Tieres an, nicht jedoch Spezialangriffe wie beispielsweise den Giftbiss einer Schlange. In Tiergestalt ist es dem Druiden nicht möglich, zu sprechen oder zu zaubern, wohl aber, Gesprochenes zu verstehen und die Sinne des Tieres einzusetzen. Zauber, die beispielsweise Tiere kontrollieren, haben auf den verwandelten Druiden keinen Einfluss
Tiermeister DRU 10 [3]

WDL 12 [3]

KMÖ 14 [3]

GRW Der Charakter hat ein Gespür für Tiere und erhält auf alle Proben im Umgang mit ihnen +3 (dieser Bonus zählt auch auf Reiten- Proben, um die Reitgeschwindigkeit oder die Richtung zu ändern). Einmal alle 24 Stunden pro Talentrang kann er außerdem eine beliebige Anzahl wilder, aggressiver oder selbst ausgehungerter Tiere dazu bringen, ihn und zwei Begleiter pro Talentrang zu verschonen (es sei denn, sie greifen ihrerseits die Tiere an). Dies ist auch bei tollwütigen oder kontrollierten Tieren möglich, sofern hier dem Charakter eine Probe gegen GEI+AU+Talentrang gelingt (zählt als ganze Aktion, ein Versuch pro Talentrang).
Tod entrinnen HEI 12 [3]

PAL 16 [3]

GRW Sobald der Charakter weniger als 1 LK besitzt, aber immer noch lebt, heilt er automatisch nach 5 Runden (-1 Runde pro Talentrang) 1LK pro Talentrang pro Runde. Sobald seine LK wieder im positiven Bereich sind, endet der Heileffekt und der Charakter ist augenblicklich voll einsatzfähig.
Todeskraft NEK 10 [5] GRW Immer wenn in Reichweite von 2+Talentrang in Metern ein Lebewesen, von mindestens “kleiner” Größenkategorie (siehe Seite 104), zu Tode kommt, regeneriert der Nekromant 2 LK pro Talentrang in Todeskraft.
Totengeläut NEK 14 [3] Bruder Grimms Talentpaket 1 Die Untoten des Charakters explodieren im Tod! Sobald die LK eines vom Charakter erweckten Untoten auf unter 0 fällt, zerplatzt er über einen Umkreis von Talentrang in Metern, was abwehrbaren Schaden in Höhe des Probenergebnisses einer Probe auf KÖR des Untoten mal Talentrang verursacht.
Totenrufer NEK 12 [5] GRW Pro Talentrang kann der Nekromant einmal alle 24 Stunden die Abklingzeit eines Zaubers zum Erwecken von Untoten ignorieren.
Trank-Kombination APO 14 [3] Slay 02 Urbane Heldenklassen Dem Charakter ist es möglich, die Wirkungen einer Anzahl von verschiedenartigen Tränken in Höhe des Talentrangs +1 in einer Trank-Kombination aufzuaddieren. Hierfür führt er eine normale Tränke Brauen-Probe mit den zu kombinierenden Tränken (keine Mächtigen Tränke oder Trank-Kombinationen) als Zutaten aus (S.101), bei deren Misslingen die Tränke verdorben sind. Gleiche Tränke stapeln weiterhin keine Effekte.
Umdenken ZAW 1 [5]

ERZ 10 [10]

PAL 10 [5]

GRW Der Zauberwirker kann eine Anzahl von Zauberstufen gleich seiner eigenen Stufe einmalig pro Talentrang verlernen und durch andere Zaubersprüche der gleichen Stufensumme ersetzen. Durch das Umdenken können Zauberwirker, die mit ihrem Zauberrepertoire nicht zufrieden sind, dieses noch einmal umgestalten.
Umgebung spüren DRU 12 [5]

WDL 12 [3]

ELE 14 [2]

Bruder Grimms Talentpaket 1 Einmal alle 24 Stunden kann sich der Charakter mit seiner Umgebung in Einklang bringen und eine Frage pro Talentrang stellen über das Gebiet, das sich im Umkreis von 5 km pro Talentrang um ihn herum erstreckt. Diese Fragen können sich auf Kreaturen, Strukturen oder geographische Eigenschaften des Gebiets beziehen, nicht aber auf Namen, Individuen oder gedachte Linien. Er könnte also nach Anzahl, Ort und Richtung von Seen im Gebiet fragen, nach der größten Ansammlung Orks, nach der nächsten Ortschaft oder nach Zugängen zu unterirdischen Tunneln, aber nicht gezielt nach dem Räuberhauptmann Dhruus, dem Sternbacher Handelsposten oder dem Grenzverlauf zu Czuhl. Das Talent funktioniert nur unter freiem Himmel, und auch in städtischer Umgebung überfordert es den Charakter derart mit eindrücken, dass es praktisch nutzlos ist.
Unersättliches Beschwören DÄM 14 [3] GRW Pro Talentrang kann der Dämonologe einmal alle 24 Stunden die Abklingzeit des Zauberspruchs Dämonen beschwören ignorieren.
Unterbrecher KRI 8 [5]

SPÄ 8 [5]

Bruder Grimms Talentpaket 1 Der Charakter versteht es, allein durch Einsatz seiner Waffen Zauberkundige in ihre Schranken zu verweisen. Einmal pro Tag pro Talentrang kann er einen Zauberkundigen so attackieren, dass dieser den Schaden aus dem Angriff als Abzug auf seine nächste Zauberprobe erhält, vorausgesetzt diese erfolgt, bevor der Charakter wieder dran ist. Ein Unterbrecher kann ein Schlagen- oder Schießen-Angriff sein. Weitere Talente, die den Effekt eines Angriffs modifizieren (wie z.B. Brutaler Hieb), können gleichzeitig angewendet werden.
Untote Horden NEK 10 [10], ERZ 16 [5] GRW Pro Talentrang erhöht sich die Anzahl der erweckbaren und kontrollierbaren Untoten (entspricht der Stufe des Charakters) um 3.
Untote Klauen NEK 16 [5] Bruder Grimms Talentpaket 1 Vom Charakter erweckte Untote haben besonders schartige Knochenpranken oder Geisterklauen. Gegnerische Abwehr gegen ihre natürlichen Angriffe wird um zusätzlich -1 pro Talentrang gesenkt
Untote zerschmettern KMÖ 14 [3]

KLE 10 [3]

PAL 12 [3]

GRW Pro Talentrang kann der Charakter einmal alle 24 Stunden einen Nahkampfangriff gegen einen Untoten führen, der nicht abgewehrt werden kann. Vor dem Angriffswurf muss angesagt werden, dass das Talent zum Einsatz kommen soll, welches mit Talenten wie Brutaler Hieb und/oder Vergeltung kombiniert werden kann.
Verdrücken ATT 14 [3], KMÖ 12 [3], MDB 10 [3] GRW Der Charakter kann sich bei den Aktionen Aufstehen und Rennen zusätzlich um einen Meter pro Talentrang bewegen. Zusätzlich kann er, gefesselt oder in Ketten gelegt, zweimal pro Talentrang versuchen, sich mit AGI+BE aus einer Fessel oder Schelle zu winden (man benötigt beispielsweise 2 erfolgreiche Proben, um beide Hände aus Handschellen zu befreien).
Vergeltung HEI 12 [3]

KLE 16 [5]

PAL 16 [3]

GRW Im Kampf kann der Charakter einmal pro Talentrang seinen Wert in Schlagen für eine Runde um seinen vierfachen Talentrang in Diener der Dunkelheit bzw. Diener des Lichts erhöhen. Es ist nicht mögliche, mehrere Talentränge von Vergeltung in einer einzelnen Probe zu vereinen. Eine Kombination mit Talenten wie beispielsweise Brutaler Hieb ist allerdings uneingeschränkt möglich.
Verheerer ZAW 8 [3]

ELE 12 [5]

KLE 16 [5]

KRZ 10 [5]

PAL 14 [3]

GRW Der Charakter versteht es, seine Magie verheerend einzusetzen: Die Abwehr des Gegners wird gegen Schaden durch die Zauberangriffe des Charakters (mittels Zaubern oder Zielzaubern) um 1 pro Talentrang gesenkt.
Verletzen KRI 4 [3]

SPÄ 8 [3]

ZAW 12 [3]

ATT 12 [5]

BER 14 [5]

KRZ 16 [5]

WAM 14 [5]

GRW Im Nahkampf zielt der Charakter auf die verletzlichen Körperpartien seines Gegenübers: Die Abwehr des Gegners wird gegen die Nahkampfangriffe des Charakters mittels Schlagen um 1 pro Talentrang gesenkt.
Vernichtender Schlag KRI 15 [3] GRW Pro Talentrang kann der Krieger einmal alle 24 Stunden mit einem Nahkampfangriff einen vernichtenden Schlag ausführen, gegen den keine Abwehr gewürfelt wird. Der vernichtende Schlag muss vor dem Würfeln der Schlagen-Probe angekündigt werden und kann pro Talentrang mit maximal einem Talentrang eines anderen Talents (beispielsweise Brutaler Hieb) kombiniert werden.
Verspotten BAR 10 [5] Slay 02 Urbane Heldenklassen Einmal pro Kampf pro Talentrang kann der Charakter ein Ziel (das ihn verstehen können muss) als Aktion derart verspotten, dass es ihn in blinder Rage für eine Kampfrunde lang anzugreifen versucht. Dazu muss dem Charakter im Wettstreit eine Musizieren+Talentrang-Probe gegen GEI+VE des Ziels gelingen.
Vertrautenband DRU 10 [10]

ERZ 14 [3]

PAL 12 [5]

WDL 12 [5]

GRW Schafft ein besonderes Band zwischen dem Charakter und einem einzelnen seiner Vertrauten, wodurch beide sich telepathisch miteinander verständigen (einfache Kommunikation wie „Gefahr?“, „Flieh!“ oder „Hilf mir!“) können. Zusätzlich wird pro Talentrang ein Bonus von +3 auf die Eigenschaften des Vertrauten verteilt. Jedesmal, wenn der Charakter um eine Stufe aufsteigt, erhält dieses Tier außerdem +1 auf eine beliebige Eigenschaft. Wird das Tier getötet, erlischt das Band, wird jedoch bei Wiederbelebung des Tieres erneuert. Ist dies nicht der Fall, sind die Talentränge nicht verloren und können für ein neues Vertrautenband mit einem anderen Vertrauten eingesetzt werden.
Vertrautenzauber SPÄ 16 [3]

ZAW 12 [3]

ERZ 14 [5]

PAL 16 [3]

Bruder Grimms Talentpaket 1 Die Vertrauten des Charakters verfügen über mindere Zauberfähigkeiten. Mit jedem Talentrang kann er eine Anzahl von Zauberstufen entsprechend seinem neuen Talentrang auf seine Vertrauten verteilen. Das heißt, mit Rang I verteilt eine Zauberstufe, mit Rang II zwei weitere, und mit Rang III wieder drei weitere, sodass er damit bislang insgesamt sechs Zauberstufen verteilt hat. Vertraute, die über Zauberfähigkeiten verfügen, haben einen Zaubern/Zielzauber-Basiswert von jeweils 10, es sei denn aus ihren Attributen und Eigenschaften ergibt sich ein besserer Wert.
Vertrauter SPÄ 8 [3]

ZAW 4 [3]

DRU 10 [10]

PAL 10 [1]

WDL 10 [5]

GRW Pro Talentrang schließt sich Spähern ein Tier (Falke, Hund, Pferd, Wolf usw.), Zauberwirkern ein Kleintier (Katze, Kröte, Rabe usw.) und Paladinen ein Schlachtross an. Ein Druide kann jede Art von Tier bis Größenkategorie “groß” wählen. Die treuen Tiere befolgen einfache, einsilbige Befehle wie “Platz!” und “Fass!” und haben Verstand +1, auch wenn mit ihnen keine intelligente Kommunikation möglich ist und sie auch nicht zum heimlichen Auskundschaften etc. abgerichtet werden können. Ein Vertrauter gewährt seinem Besitzer, sofern er nicht mehr als AU x 5 (des Charakters) in Metern von ihm entfernt ist, einen Bonus von +1 auf einen von zwei Kampfwerten. [siehe Tabelle] Der zu erhöhende Kampfwert wird bei Erhalt des Vertrauten ausgewählt. Wird ein Vertrauter getötet, erleidet der Charakter im selben Moment W20/2 nicht abwehrbaren Schaden und der Bonus auf den Kampfwert erlischt. Wird der Vertraute nicht wiederbelebt, kann für seinen Talentrang ein neuer Vertrauter gewählt werden, allerdings erst nach frühestens W20 Wochen. Bis dahin hat der Charakter temporär KÖR-1.
Waffenkenner KRI 8 [3]

SPÄ 12 [3]

KRZ 10 [3]

WAM 10 [5]

GRW Pro Talentrang kann der Charakter besondere Kenntnisse im Umgang mit einer bestimmten Art von Nahkampf- waffe erlangen (beispielsweise Dolche, Langschwerter oder Streitäxte). Er erhält im Kampf mit dieser Waffenart Schlagen +1 und die Abwehr des Gegners wird um 1 gesenkt. Es ist nicht möglich, Waffenkenner mehrmals für ein und dieselbe Waffenart zu erlangen, jedoch kann der Talentrang mit Hilfe des Talents Perfektion weiter ausgebaut werden.
Waffenloser Meister KMÖ 10 [5] GRW Der Kampfmönch ist ein Meister des waffenlosen Kampfes, der WB seiner unbewaffneten Angriffe beträgt +1 pro Talentrang. Der normalerweise gültige Bonus von +5 auf Abwehr gegen waffenlose Angriffe entfällt bei seinen Gegnern, deren Abwehr außerdem noch pro Talentrang um 1 gesenkt wird. Außerdem erhält ein waffenloser Meister +1 auf Abwehr und Initiative pro Talentrang, sofern er keinen Schild und keine Art von Rüstungen bis auf Stoff trägt.
Wahrnehmung KRI 1 [5]

SPÄ 1 [5]

ZAW 1 [5]

ATT 10 [10]

MDB 10 [10]

WDL 10 [10]

GRW Der Charakter ist ein aufmerksamer Beobachter. Auf alle Bemerken-Proben erhält er +2 pro Talentrang.
Wechsler ZAW 1 [5]

ERZ 10 [10]

PAL 10 [5]

GRW Der Charakter hat gelernt, sich auf das Auswechseln seines aktiven Zaubers zu konzentrieren: Er erhält auf Proben, um seine Zauber zu wechseln, pro Talentrang einen Bonus von +2.
Wissensgebiet KRI 1 [3]

SPÄ 1 [3]

ZAW 1 [3]

GRW Dieses Talent wird für jedes Wissensgebiet (Alte Sagen, Mathematik, Naturkunde, Sternenkunde, Zwergische Religion usw.) individuell erlernt, kann also mehrmals bis Höchstrang III erworben werden. Man beherrscht das jeweilige Wissensgebiet und erhält auf alle diesbezüglichen Proben einen Bonus von +3 pro Talentrang, den man für dieses Wissensgebiet erworben hat.
Zauber auslösen MDB 12 [3] GRW Der Meisterdieb kann, wie ein Zauberwirker, Zaubersprüche von Schriftrollen oder aus Zauberbüchern ablesen und dadurch auslösen, wodurch die Schrift des Zaubers verblasst und er verschwindet. Pro Talentrang wird eine der drei Zauberklassen Heiler, Zauberer oder Schwarzmagier gewählt und fortan kann der Charakter alle Zauber, die dieser Klasse zugänglich sind, unabhängig von seiner Stufe ablesen und auslösen.
Zauber der Wildnis DRU 12 [3] Bruder Grimms Talentpaket 1 Einmal alle 24 Stunden pro Talentrang kann der Druide einen gesamten Kampf lang zaubern, obwohl er sich in Tiergestalt befindet. Dies muss er wort- und gestenlos tun und die entsprechenden Abzüge hinnehmen, es sei denn, er vereint mehrere Talentränge in einer Anwendung. Pro zusätzlich verbrauchtem Talentrang kann er ohne Abzug seine Zauber entweder ohne Worte oder ohne Gesten einsetzen.
Zaubermacht ZAW 4 [3]

ELE 10 [5]

ERZ 10 [5]

KRZ 10 [5]

PAL 12 [3]

GRW Pro Talentrang kann der Charakter einmal pro Kampf seinen Wert in Zaubern oder Zielzaubern eine Runde lang um den Wert von Geist erhöhen, sofern es sich dabei um einen Zauber handelt, der andere schädigt oder heilt. Es ist möglich, mehrere Talentränge in einem einzigen Zauber zu vereinen.
Zauberqual BLU 10 [3] GRW Der Blutmagier kann für das Erleiden von 1LK pro Talentrang (zählt als freie Aktion) seinen Wert in Zaubern oder Zielzaubern für 1 Runde um +2 pro Talentrang erhöhen.
Zauberroutine ERZ 16 [3] GRW Pro Talentrang kann der Erzmagier einen bestimmten Zauber zusätzlich aktiv halten (wie mit einem Zauberstab), und muss keine Probe würfeln oder Runde vergeuden, um zu diesem Zauberspruch zu wechseln. Bei Erwerb eines Talentranges muss festgelegt werden, für welchen Zauber dieser ausgegeben wird.
Zauber stören BAR 12 [3] Slay 02 Urbane Heldenklassen Der Charakter versteht es durch störende Klänge das Wirken von Zaubern zu verhindern. Einmal pro Kampf pro Talentrang kann er augenblicklich und aktionsfrei einen Wettstreit mit einem Ziel einleiten, das gerade einen Zauber wirken will. Dazu würfelt der Charakter eine Musizieren+Talentrang- Probe gegen die Probe, mit welcher der Zauber gewirkt wurde. Gewinnt der Charakter den Wettstreit, gilt die Zaubern/Zielzaubern-Probe als misslungen und der Zauber wird nicht ausgeführt.
Zauber verleihen ZAW 8 [1]

HEI 8 [3]

BLU 12 [3]

Bruder Grimms Talentpaket 1 Pro Talentrang kann der Zauberwirker alle 24 h einmal einen der ihm bekannten Zauber an einen anderen Charakter verleihen. Der Empfänger kann für maximal eine Stunde pro Talentrang über den oder die Zauber verfügen, als wären es seine eigenen. Der Zauberwirker selbst kann die verliehenen Zauber für diesen Zeitraum nicht anwenden, und er kann sie sich auch vor Ablauf der Verleihdauer nicht zurückholen. Er kann aber beim Verleih die Dauer auf einen beliebigen Zeitraum kleiner als die Maximaldauer beschränken.
Zauberwaffe KRZ 12 [3] GRW Dieses Talent wird pro Talentrang an eine bestimmte Nahkampfwaffe gebunden – so kann der Charakter beispielsweise in sein Lieblingsschwert zwei Talentränge investieren und einen dritten Talentrang beispielsweise in einen Bihänder. Pro Talentrang erhält der Charakter +1 auf Zielzaubern, sofern er die jeweilige Waffe in den Händen hält. Desweiteren kann er pro gebundenen Talentrang einen seiner Zauber an die Waffe binden, um sie wie einen Zauberstab für diesen Zauber zu nutzen. Wird eine Zauberwaffe zerstört, sind die investierten Talentränge nicht verloren und können (nach Ablauf von W20 Wochen) an eine andere Waffe gebunden werden.
Zauberwasser APO 10 [3] Slay 02 Urbane Heldenklassen Der Charakter kann einen Trank improvisieren (Auswahl DS4 S. 96/97, max. im Wert von 500GM), indem er seine Zauberkraft in ein Behältnis mit Wasser strömen lässt, was eine Aktion und eine Tränke-Brauen-Probe erfordert. Nach doppeltem Talentrang in Runden wird der improvisierte Trank jedoch wieder zu Wasser. Seine Wirkung endet augenblicklich, auch wenn er bereits getrunken wurde. Hat der Trank einen finalen Effekt (z.B. Berserkertrank) tritt er nun in Effekt.
Zehrender Spurt BLU 10 [3] GRW Der Blutmagier kann für das Opfern von 1LK (zählt als freie Aktion) seinen Wert in Laufen für W20/2 Runden um 2m erhöht. Pro weiteren Talentrang kann ein zusätzlicher LK geopfert werden, der Laufen um weitere 2m erhöhen.
Zen-Schütze KMÖ 14 [3] Bruder Grimms Talentpaket 1 Seinen Geist von allen Ablenkungen befreiend, kann der Kampfmönch einmal pro Kampf pro Talentrang seinen Wert in Schießen für einen Angriff um seinenWert von GEI zu erhöhen. Es ist möglich, mehrere Talentränge in einem einzigen Schuss zu vereinen, und auch weitere Talente, die Schießen modifizieren, dürfen gleichzeitig angewandt werden.
Zwei Waffen KRI 1 [5]

SPÄ 8 [5]

GRW Pro Talentrang wird der Malus von -10 auf Schlagen und Abwehr beim Kampf mit zwei Waffen um jeweils 2 Punkte gemindert.




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